Notre analyse de Cyberpunk 2077 : vivre et mourir à Night City avec David Torres

Night City ne se laisse jamais survoler. Les voitures volantes promises ont disparu du jeu final. V reste collé au bitume et l'horizon ne se contemple qu'à travers une baie vitrée impossible à ouvrir.

C'est depuis ce sol que David Torres a arpenté Cyberpunk 2077, mission après mission, pour en tirer Vivre et mourir à Night City, paru chez Pix'n Love.

Il récuse le mot de making-of et lui préfère celui de gameplay commenté : un livre qui accompagne la partie d'un joueur, s'attarde sur le Tarot et la musique, et fait entendre au passage Paweł Sasko, Patrick Mills et Julie Dray.

Six ans après un lancement calamiteux, à partir de la version 2023 d'un jeu réécrit depuis, il y lit moins une dystopie qu'un miroir grossissant : une ville qui tient le rôle d'adversaire, des habitants qui savent que leur monde est perdu, mais qui ne cessent pas pour autant d'y vivre.

 
 

Découvrez notre interview exclusive avec David Torres, auteur de Cyberpunk 2077, vivre et mourir à Night City, paru chez Pix'n Love.

 

Six ans après sa sortie, est-ce que Cyberpunk 2077 mérite qu'on lui consacre plusieurs centaines de pages ?

 

Vous savez, le premier The Legend of Zelda est sorti il y a 40 ans. Pourtant le jeu ne cesse de fasciner celles et ceux qui s’intéressent au jeu vidéo, sans compter que de nouvelles générations le découvrent.

En somme, il n’est jamais trop tard pour se (re)plonger dans ces imaginaires qui nous bercent, d’autant plus lorsqu’ils sont vecteurs d’une passion indescriptible.

De plus, le recul permet un approfondissement qui n’est pas sans intérêt. Enfin, s’immerger dans le propos du jeu quelques années après sa sortie permet de confronter son propos à l’évolution du monde.

À l’heure où les entreprises parlent d’IA rebelles ou de net synthétique, alors que des entreprises comme Rockstar s’approprient des villes pour une question de marketing, les concepts évoqués par la licence Cyberpunk présentent un impact bien plus saisissant qu’il y a six ans.

Et à vrai dire, j’espère que dans cinquante ou cent ans, les gens proposeront de nouvelles explorations de Cyberpunk 2077 !

 

Extrait du jeu vidéo Cyberpunk 2077.

© CD Projekt RED

 

On dit de Night City qu'elle est le vrai personnage du jeu. C'est une formule commode.

Concrètement, à quoi reconnaît-on qu'une ville de jeu vidéo est devenue un personnage plutôt qu'un décor très cher ?

 

La plupart du temps, le décor d’un jeu vidéo n’est qu’une scène, un cadre que l’on traverse et arpente dans le but de nourrir l’intrigue et les personnages. Mais Night City dépasse selon moi ce simple attribut pratique.

Tout d’abord, il y a son emplacement : l’océan truffé de mines intelligentes encercle la frontière Ouest de la cité, tandis que de vastes étendues désertiques, sauvages et dangereuses, dévorent l’Est.

Cet amas de gratte-ciels et autres bâtiments impossibles a une présence très fort et ronge l’espace vide, lui donnant une existence, une consistance.

Au-delà de ce simple constat géographique, la ville est structurée autour de concepts forts : des districts et sous-districts agrémentés d’une densité temporelle et spatiale, une chronologie rythmée par des événements divers, et surtout un impact perpétuel sur les personnes.

Il y a une question qui revient régulièrement lorsque les discussions s’enflamment autour de Cyberpunk 2077 : qui est l’antagoniste du jeu ?

Si à première vue il semble aisé de répondre à cette question, en énumérant les Arasaka, Smasher, les IA ou autres, la problématique devient plus complexe lorsque l’on s’y attarde un peu.

Chaque personnage sert des intérêts qui lui sont propres et empiète sur la liberté d’autrui, mais sans forcément de volonté directe de nuire.

Leurs décisions sont sculptées par le système. Et tout au long de l’aventure, ce système s’incarne à travers ce réceptacle de béton et de verre qu’est Night City.

La ville possède une personnalité, tissée par son impact sur la population, et ses mystères, comme le proposerait n’importe quel antagoniste dans une histoire méticuleusement racontée.

Donc, au-delà d’être un personnage, je crois que Night City est une adversaire.

 

Extrait du jeu vidéo Cyberpunk 2077.

© CD Projekt RED

 

La ville est verticale mais se traverse à plat : les sommets sont inaccessibles, l'appartement de V donne sur une baie vitrée qu'on ne peut pas ouvrir.

Est-ce une contrainte de production convertie en propos, ou un propos qui a trouvé sa contrainte ?

 

Parmi les innombrables promesses restées inassouvies se trouve une frustration ayant fait grand bruit : alors que le studio avait assuré intégrer des voitures volantes dans le gameplay, force est de constater que cette possibilité a disparu du résultat final.

Effectivement, V se voit accroché au sol brûlant de la cité, qu’il ne quitte qu’à de rares occasions, lorsque le scénario le permet.

Cette contrainte technique s’est vue justifiée par le propos et la narration du jeu, perpétuellement retravaillés tout au long de la pré-production, comme le prouve par exemple la place occupée par Silverhand, une figure mise en avant lorsque le studio a pu décrocher Keanu Reeves dans ce rôle.

Donc, à l’image du brouillard de Silent Hill ou de Silent Hill 2, des cases en guise d’écran de Link’s Awakening sur Game Boy ou les pixels de la casquette et de la moustache de Mario, c’est bien une contrainte technique qui sert le propos dans Cyberpunk 2077.

Durant l’aventure, V vise les sommets, mais malgré ses réussites il ne parviendra jamais à conquérir l’apex de la cité qui ne dort jamais.

L’horizon, il ne pourra le contempler que depuis l’autre côté d’une baie vitrée ou les toits d’immeubles appartenant à ses ennemis.

Les étoiles deviennent même un symbole de liberté, du moins lorsqu’il est possible de les contempler depuis les terres désolées entourant la cité.

Je ne sais pas si la contrainte est née du scénario ou vice-versa, mais je constate que les scénaristes sont parvenus à offrir du sens et de la portée à cette impossibilité de conquérir le ciel, ce qui demeure fascinant lorsqu’il s’agit d’observer les coutures de la narration.

 

Extrait du jeu vidéo Cyberpunk 2077.

© CD Projekt RED

 

Night City prévient constamment ses habitants, par ses couleurs, ses enseignes, ses noms de lieux.

Est-ce un monde qui parle à ceux qui l'habitent, ou un monde qui se moque d'eux en leur montrant leur fin d'avance ?

 

C’est bien vu ! Mais notre monde n’est-il pas tout aussi cynique ?

Nous savons tous que des conflits déchirent perpétuellement l’humanité, que les entreprises et politiques abusent régulièrement de pouvoirs qui ne devraient pas être contenus dans si peu de mains.

Les forêts brûlent, les banquises fondent, la vie sous les toits devient impossible, les animaux meurent par milliards pour notre confort, la course au profit assèche la morale et l’éthique.

Pourtant, nous continuons, en essayant de faire au mieux pour nos proches et nous-mêmes.

Il y a dans le jeu une publicité pour un crédit à la consommation avec pour slogan : « Votre voisin a déjà signé ».

Est-ce si différent que ces réclames qui interrompent la lecture d’un article sur le web ou une vidéo YouTube ? Les nôtres sont moins cyniques, c’est vrai, mais est-ce que ça ne les rend pas pires ?

Le monde de Cyberpunk 2077 a ceci d’effrayant qu’il n’est qu’un reflet du nôtre, amplifié certes, mais tout aussi triste.

Night City ressemble à un dernier feu d’artifice, l’ultime fête avant l’effondrement. C’est cet instant, ce soupir avant que les paupières se ferment pour la dernière fois.

La ville est à la fois orgueilleuse et sidérante, elle se fiche des murmures et complaintes de ceux qui la traversent, elle bat, brille et pulse, toujours plus vite, toujours plus fort, comme un trou noir, et pourtant tout est déjà foutu. Ses habitants le savent, et nous le savons aussi.

 

Extrait du jeu vidéo Cyberpunk 2077.

© CD Projekt RED

 

La carte sociale est très lisible : Pacifica abandonnée, le centre corporatiste, les nomades hors les murs.

Est-ce que le jeu pense cette géographie de classe, ou est-ce qu'il se contente de la décorer ?

 

L’intrigue principale et les innombrables fragments de narration environnementale illustrent à merveille ce découpage.

Le jeu se débrouille pour présenter les grandes lignes de chaque cadre sociétal que les joueurs traversent, mais il est toujours possible de creuser davantage pour en apprendre un peu plus sur ces bouts d’univers.

Donc oui, au premier abord, Pacifica illustre et aborde des sujets comme la misère sociale et économique, l’immigration écologique, mais le quartier devient aussi le symbole d’arrangements censés rester invisibles aux yeux du public.

La mairie de Night City envisage ainsi de vendre le district à une corporation, pour un eurodollar symbolique, afin de se débarrasser du boulet et de faire disparaître les sans-abris et les criminels qui s’y trouvent.

Pacifica devient ainsi une monnaie d’échange, un outil. Ses habitants se changent en une statistique, voire en quelque chose de sacrifiable. Night City devient ainsi l’ennemie du joueur.

Le jeu ne se prive pas de montrer les fractures sociales, en permettant à V de côtoyer aussi bien les bas-fonds infestés d’âmes damnées que les sommets gangrenés par les puissants.

Mais il ne s’appesantit pas sur ces histoires brisées. Il se contente de les montrer, en plaçant ici et là des éclats à lire ou des séquences dédiées dans les quêtes, mais c’est aux joueurs qu’il revient de peindre la toile dans son ensemble, de saisir les enjeux et inégalités.

 

La texture visuelle de la ville est presque intégralement publicitaire.

Qu'est-ce que ça produit de traverser un monde dont chaque surface essaie de vendre quelque chose, y compris des corps ?

 

C’est tout-à-fait ça. À Night City, tout se vend. Et si tout a de la valeur, qu’est-ce qui en a encore ?

Une fois qu’on a vendu des organes comme un smoothie, qu’est-ce qui nous empêche de recommencer ou d’aller plus loin ?

Les habitants sont constamment sollicités : en patientant devant le feu rouge, face au confessionnal de l’église, dans leur propre salon, au sein duquel un holo-projecteur diffuse en continu des bannières et autres slogans entêtants.

Ce faisant, Night City efface et absorbe les personnalités. Les habitants ne sont plus envisagés comme des individus mais comme des comptes à vider. Des acheteurs potentiels. Des cibles privilégiées. Ce qu’ils sont au fond d’eux-mêmes se voit nié, réfuté, ignoré, écrasé.

Si le corps, l’enveloppe de ce que nous sommes, devient un article de consommation, est-ce si choquant de voir que la conscience se retrouve marchandée ?

Dès le départ, Cyberpunk 2077 dynamite ses propres limites. En fait, étant donné que la surconsommation est présente H24, les habitants (et nous-mêmes) s’y habituent et n’y prêtent même plus attention.

 

Extrait du jeu vidéo Cyberpunk 2077.

© CD Projekt RED

 

Les animaux ont disparu de Night City. Ils sont devenus un luxe taxé.

Un futur sans bêtes, qu’est-ce que ça dit de la place laissée au vivant dans cet imaginaire ?

 

Au-delà de la tristesse sèche que cette absence provoque, la fuite et l’abandon des animaux raconte principalement deux choses sur Night City.

D’abord il y a le fait que cela crée un contraste saisissant, car même les oiseaux refusent de se poser en ville.

C’est comme si la cité n’était qu’un concentré malfaisant, le noyau d’un mal indéfinissable que la vie elle-même fuirait, par pur instinct.

Et puis il y a ce que cela raconte sur les humains qui s’y perdent, qui n’ont en réalité d’humain que le nom.

Si les gens ne parviennent plus à donner de l’amour à leurs animaux, si prendre soin de plus faible que soi devient une absurdité, qu’est-ce qu’il nous reste ?

Dans le jeu, certaines célébrités ne chassent des animaux que pour dénicher des fourrures dont les teintes s’accordent à leur garde-robe.

À l’opposé, ces gens ne connaîtront jamais la caresse matinale du chant des oiseaux, le câlin inopiné d’un chat venant se lover contre toi ou la cérémonie d’un brave toutou heureux de te voir passer le pas de la porte.

Je pense qu’une personne qui perd sa capacité à aimer autrui, au-delà de son cercle familial, se perd elle-même.

Night City incarne le reflet de cette solitude de l’intime, le point culminant d’une cité constellée d’égocentrismes individuels qui se dévorent les uns les autres.

 

Comparée à Los Santos ou à Kamurocho, qu'est-ce que Night City fait que les autres grandes villes de jeux vidéo ne font pas ?

 

Los Santos est un terrain de jeu, un bac à sable. Les missions du jeu ne donnent que peu de place au décor, qui sert un autre rôle, plus général, plus caricatural peut-être.

Le jeu exhibe des paysages-types, des scènes qui servent l’histoire et illustrent une Amérique devenue trop grande.

Kamurocho, au contraire, est un réceptacle, un lieu tassé qui évolue à chaque épisode. Dans la saga des Ryū ga Gotokū, les joueurs peuvent observer l’évolution d’un quartier, en adéquation avec les mœurs de son époque.

Les jeux développent l’intrigue du quartier en parallèle de celle des personnages principaux, en exploitant les questionnements sociaux, politiques, économiques, etc.

Par exemple, Yakuza 0 explore la bulle économique de la fin du siècle dernier, tandis que les épisodes plus récents mettent la crise de l’emploi sur le devant de la scène.

Ces sagas exploitent ainsi des outils narratifs éloignés de ceux de Cyberpunk 2077. Dans ce dernier, la ville est au cœur de l’intrigue, car elle façonne les tourments de ses résidents.

À l’image d’un Final Fantasy IX en son temps, le jeu est clairsemé de monuments et sculptures affublés de plaques commémoratives et informatives.

Telle statue célèbre une victoire, tel bâtiment qui se dote d’une importance intradiégétique. Autant d’éléments qui font de Night City une incarnation physique et tangible.

Les cadres géographiques de GTA V et Yakuza n’en sont pas moins importants pour autant, parce qu’ils puisent leurs forces dans autre chose : la volonté de singer le réel.

Les décors d’un jeu ne partagent pas tous le même objectif, mais sont irrémédiablement liés à sa crédibilité.

 

Extrait du jeu vidéo Cyberpunk 2077.

© CD Projekt RED

 

Le jeu impose la vue subjective pour un personnage qu'on personnalise longuement et qu'on ne voit ensuite jamais.

Qu'est-ce que ce paradoxe fabrique comme rapport à soi ?

 

Exactement, V est à la fois un personnage propre et un avatar. Cela crée un lien particulier (unique ?) dans le jeu vidéo.

Les joueurs ont la main sur leur carcasse numérique, mais ne peuvent s’extraire du comportement et du cheminement prévus par les développeurs.

Nous sommes dans l’antithèse d’un jeu Bethesda par exemple.

J’explore cette relation dans mon livre, car je la trouve unique. Je crois que chacun pourra tirer un enseignement de cette expérience, une fois le générique de fin lancé.

 

V est décrit comme un témoin insignifiant, mais il joue comme un demi-dieu capable de vider une tour Arasaka.

Comment ces deux V cohabitent-ils ? Et est-ce que le jeu en souffre ?

 

Alors, plusieurs choses ici !

Premièrement, soulignons que Mike Pondsmith, le créateur du jeu de rôle originel, concède que V est clairement une « légende » de Night City, l’un des personnages les plus puissants de la licence Cyberpunk.

C’est vrai, mais il faut prendre en compte la chronologie. Durant le premier acte du jeu, V serait bien incapable de prendre d’assaut la Tour Arasaka. Pour preuve, sa simple infiltration d’un hôtel se solde par un échec cuisant et la mort de ses coéquipiers !

Le jeu explore une voie similaire à celle empruntée par Final Fantasy XII : raconter la Grande Histoire à travers une histoire intime.

À l’image de Vaan, V (qui partage la même initiale, tiens !) se trouve, par ses ambitions et rêves, au mauvais endroit au mauvais moment. Mais Cyberpunk 2077 n’oublie jamais de remettre le personnage à sa place.

Non seulement les événements les plus importants se réalisent sans s’occuper des tourments de V, mais en plus la grande majorité des révélations reste verrouillée derrière les différents choix des joueurs.

Par exemple, les véritables motivations de Yorinobu Arasaka ne sont révélées que dans une seule des fins du jeu.

Une seule partie ne suffit donc pas à reconstituer un atlas des circonvolutions scénaristiques. Le joueur reste souvent impuissant face aux grandes machinations.

C’est ainsi le cas de la conspiration qui traverse Night City (via l’Homme aux Yeux Bleus), ou dans Phantom Liberty (une extension dans laquelle il est impossible de laisser la vie sauve à tout le monde).

Donc oui, V est un témoin, qui se débat, certes, mais un témoin tout de même.

 

Extrait du jeu vidéo Cyberpunk 2077.

© CD Projekt RED

 

Johnny Silverhand est une voix d'auteur logée à l'intérieur d'un personnage que le joueur est censé habiter.

Compagnon, ou parasite qui confisque le rôle ?

 

Le jeu s’articule énormément autour de Silverhand. Il est le cœur de la Relic, il profite de plusieurs flashbacks et de quêtes dédiées, des PNJ sont affublés d’accoutrements à son effigie, des musiques à son nom ne cessent de résonner tout au long de l’histoire.

Compagnon ou parasite ? Les deux !

Les Triple A modernes se reposent énormément sur la présence de protagonistes secondaires censés animer l’aventure, notamment les jeux narratifs à la Sony (voir God of War ou The Last of Us).

Alors là, un studio qui peut s’appuyer non seulement sur une figure charismatique du lore (Silverhand) mais en plus incarnée par un acteur hollywoodien charismatique (Keanu Reeves), c’était le jackpot assuré.

Johnny est à la fois une tumeur et un ange gardien. C’est un pari assez osé, mine de rien, car il repose sur le fait que les joueurs supportent la présence de l’acteur durant la grande majorité de l’aventure.

D’ailleurs, la rencontre ne se déroule pas sous les meilleurs auspices. La narration crée ainsi un lien que V pourra, ou non, renforcer. L’aventure se traverse en duo, mais les scénaristes n’oublient jamais de laisser V au centre de la scène.

Au final, les choix (en actions concrètes ou lors des dialogues) sont laissés à la main du public. Silverhand n’est qu’une voix envahissante visant à questionner, voire à inciter, ou tromper, ceux qui tiennent la manette.

Il en résulte une expérience singulière, parfois dirigiste, c’est vrai, mais vectrice d’interrogations capables d’insuffler le doute chez autrui.

 

Les choix de dialogue infléchissent peu la trame.

Promesse de jeu de rôle non tenue, ou dispositif qui poursuit un autre but que l'embranchement ?

 

Je pense en effet que ces micro-choix forgent un objectif autre que la simple promesse de jeu de rôle que pourrait tisser un Elder Scrolls ou un Baldur’s Gate III.

En réalité, la notion de choix constitue le point d’orgue du développement tissé tout au long de la réflexion étalée dans l’ouvrage publié chez Pix’n Love, aussi j’aimerais ne pas en divulguer les coutures ici !

 

Les trois origines disparaissent après le prologue.

Qu'est-ce que ce raccourcissement révèle du jeu qu'on aurait pu avoir, et est-ce qu'il fallait le regretter ?

 

À vrai dire, ces origines ne disparaissent pas complètement. Chaque voie donne vie à des quêtes et récompenses exclusives, tandis que plusieurs choix de dialogues sont intimement liés aux débuts de V.

Une fois de plus, ce sous-système s’intègre en réalité dans le grand schéma du jeu qui consiste à faire de V un avatar à la fois personnalisable (esthétiquement par exemple) et figé (via sa trajectoire narrative).

Bien sûr, le jeu aurait pu aller plus loin, mais il n’oublie jamais de s’accrocher à son propos, lequel dépasse de loin la simple apparence de la quête principale.

Les origines offrent une impulsion, mais ne sculptent en aucun cas l’expérience. Elles offrent une accroche, un premier appât capable de tisser un lien entre ce V numérique et la personne qui le contrôle.

Est-ce que les diverses races de Skyrim influencent drastiquement la quête principale du jeu ? Non. Ce ne sont que des outils permettant de favoriser l’attachement entre le réel et le jeu.

Sur ce coup, Cyberpunk emprunte la même voie, tout comme le proposent d’autres outils favorisant une approche RP en jeu.

Certains jouent à Cyberpunk 2077 en se mettant dans la peau du protagoniste, en dormant à l’appartement, en commençant la journée par un café et une douche (qui offrent des bonus de gameplay), en prenant le métro, etc.

Les origines de V constituent un outil supplémentaire dans cette volonté de vivre une vie alternative.

Peut-être (et probablement) que ces origines avaient, fut un temps, un but bien plus étoffé, mais le résultat final s’est vu bridé dans ses ambitions.

 

Extrait du jeu vidéo Cyberpunk 2077.

© CD Projekt RED

 

Le compte à rebours logé dans le crâne fait d'un RPG de montée en puissance un récit de dégradation.

Contradiction structurelle, ou meilleure idée du jeu ?

 

Le temps est, selon moi, une énorme problématique contemporaine du jeu vidéo.

Dès lors qu’un jeu met en place un impératif scénaristique, il devient complexe de justifier le fait que joueurs et personnages traînent et effectuent des annexes inutiles au déroulé de l’intrigue.

Les jeux de rôles en sont le parfait exemple. Comment prendre au sérieux le fait de sauver le monde s’il est possible de s’adonner à des activités diverses tandis que l’apocalypse plane ?

Les jeux modernes commencent à entamer une réflexion sur le sujet, comme le prouvent The Blood of Dawnwalker (un RPG occidental qui décompte le temps en fonction des actions) ou le futur Exodus (dans lequel le joueur est confronté aux conséquences de ses actions sur des civilisations entières).

Dans Cyberpunk 2077, le compte-à-rebours est régulièrement mis en avant, notamment à la fin des arcs narratifs, lorsque les personnages mentionnent le temps qui passe.

Plus globalement, les actions effectuées lors des quêtes ont une incidence et des conséquences sur le monde.

Par exemple, une fois la quête de la danse sensorielle de Joshua effectuée, le jeu en fera mention ici et là. Idem pour les élections ou les divers événements survenus durant l’intrigue.

Ainsi, le jeu impose une pression appuyée, mais celle-ci n’a aucun effet en termes de gameplay.

D’un autre côté, l’écriture fait en sorte de mettre en avant les divers sujets liés aux quêtes, de manière à ce que la Relic n’occupe parfois qu’une place secondaire dans l’intrigue.

De ce fait, le jeu s’en tire bien, car il sépare finement les fragments narratifs liés à l’intrigue et les divagations permettant à V d’errer dans la ville.

 

Le jeu ne propose pas de sauver le monde mais de se sauver soi-même.

Ce repli sur l'intime est-il une lucidité ou une démission ?

 

C’est avant tout une thématique intimement liée au genre cyberpunk lui-même. Sauver le monde, c’est un peu se sauver soi-même, non ?

C’est ce qu’illustre de manière assez fantastique le film Donnie Darko qui convoque l’universel et l’intime avec brio.

Le monde, c’est à la fois abstrait et concret. C’est à la fois autrui, ces âmes que nous ne pouvons identifier et qui peuplent cette planète, et celles et ceux que l’on aime, notre propre monde.

En tout cas, mon monde à moi, c’est ma famille. Sauver l’un ne va pas sans sauver l’autre, non ?

Bien sûr, il y a quelque chose de noble dans le fait de « sauver le monde ». C’est à la fois irréel et universel.

Dans Terminator 2, les personnages veulent sauver le monde, non pas en protégeant les millions de personnes censées succomber à un apocalypse nucléaire, mais seulement en s’occupant de John Connor.

Je pense que nous avons tous notre propre monde, un système d’êtres qui gravitent autour de nous. Ces personnes sont notre monde.

Cyberpunk 2077 va encore plus loin en parlant de sauver son propre Soi, un concept plus profond que le simple cliché du sauvetage du monde. V se bat pour ne pas mourir.

Le simple échec qu’offrent des jeux comme ce bon vieux Super Mario Bros. ou The End is Near s’efface pour devenir le centre de l’intrigue.

 

Extrait du jeu vidéo Cyberpunk 2077.

© CD Projekt RED

 

La braindance est une machine à consommer l'expérience d'un autre, insérée dans un jeu qui fait exactement ça.

Le jeu sait-il ce qu'il dit de lui-même à cet endroit ?

 

Oui je pense, car le jeu explore l’ensemble à la manière de Strange Days. Les danses ne sont définies que par rapport à l’intérêt et l’usage qu’en font les personnages.

Il y a les danses de divertissement, celles qui tentent de repousser les limites de la technologie (voir les quêtes de Judy) ou encore celles qui sont exploitées à de mauvaises fins.

En règle générale, c’est un peu pareil pour le jeu vidéo et, plus largement, pour l’art. Des intérêts plus ou moins sociétaux et politiques peuvent animer la production d’une œuvre.

C’est bien sûr le cas pour le jeu lui-même qui s’inscrit dans une démarche de développement économique pour CD PROJEKT RED, qui mise complètement sur ce pilier en parallèle des deux autres que sont The Witcher et Hadar.

Cyberpunk 2077 doit ainsi répondre à des impératifs économiques, comme un film hollywoodien, mais cela n’empêche pas au jeu de développer un propos interne et profond.

Le studio sait qu’il doit s’adresser au grand public, mais il n’oublie pas de développer du sens, un sens étiré sur plusieurs niveaux de lecture afin d’initier une réflexion.

Bien sûr, Cyberpunk 2077 est lui-même une danse sensorielle, comme le prouve le menu d’accueil invitant les joueurs à partager un fragment de la vie de V.

Tout ceci n’est qu’une immense expérience, s’étalant au-delà des simples limites du jeu, comme le démontre l’énigme FF:06:B5.

C’est un mystère qui transcende les frontières numériques du jeu en débordant dans les aventures de Geralt, voire dans la réalité, via des ARG et autres chasses au trésor.

 

La Relic promet de sauvegarder une âme. Le jeu ouvre un débat sur le sujet entre un scientifique et un homme de foi, dans un ascenseur, que personne n'est obligé d'écouter.

Qu'est-ce que Cyberpunk 2077 pense vraiment de l'immortalité numérique ?

 

Le propos du jeu est simple : tout se marchande.

L’âme et la conscience ne sont que des objets à vendre, comme deux boîtes de conserve perdues dans les rayons d’une grande-surface inhumaine. Inhumaine pour nous, mais crédible pour les habitants de Night City.

Les proches peuvent revenir le temps d’une discussion. Ce constat supprime jusqu’au concept de la mort et bafoue donc les lois de la nature (ce que le jeu explore à travers les dérives des corporations).

Cyberpunk n’apporte jamais de réponse concrète sur la nature de l’âme, ce qui en un sens est normal.

Une œuvre de divertissement ne va pas résoudre un problème sur lequel planche la science depuis des décennies.

Au contraire, le jeu explore les sentiments humains et la manière dont ceux-ci sculptent l’identité.

C’est à la fois assez complexe et absurde à résumer, mais c’est une réponse que chacun peut puiser en soi. En transcendant sa nature de jeu vidéo, le jeu aide bizarrement à se figurer cette réponse.

L’immortalité n’est qu’une ombre que chacun observe et qui disparaît lorsque la lumière surgit. Mais c’est aussi cette lumière qui nous aide à comprendre ce que nous sommes.

Le jeu n’apporte aucun éclairage sur ces problématiques, mais il n’hésite pas à aiguiller vers des pistes de réflexion.

Ce qui démontre une volonté, ou tout du moins une direction narrative, qu’il est impossible de nier au studio.

 

Extrait du jeu vidéo Cyberpunk 2077.

© CD Projekt RED

 

Le jeu adapte un jeu de rôle papier de 1988. On joue donc dans un futur pensé il y a près de quarante ans.

Est-ce qu’on est plutôt sur de l’anticipation ou face à une pièce d'époque restaurée ?

 

Le jeu est une sorte de futur antérieur. D’un autre côté, les développeurs ont pensé à exploiter l’histoire de l’humanité pour retranscrire un univers parallèle ayant du sens par rapport à la réalité.

Bien sûr qu’il y a de l’anticipation, des entreprises qui obtiennent un pouvoir plus grand que celui des États, des intelligences artificielles qui échappent au contrôle humain, des drones capables de tuer autrui sur un simple clic, tout en restant assis dans son fauteuil au sein d’un bunker.

Alors oui le jeu conserve une approche datée dans plusieurs concepts, mais les concepteurs ont réussi à actualiser l’ensemble dans un écrin qui dénonce à la fois les interrogations de l’époque mais aussi les doutes légitimes contemporains.

 

La cyberpsychose fait de la modification du corps une pathologie. Pour un genre censé célébrer l'hybridation, la position est curieusement conservatrice.

Est-ce qu’elle tient ?

 

La cyberpsychose dérive de l’abus. L’excès n’est jamais bon. Si l’amour se transforme en obsession, les choses dérapent. La mesure est indispensable.

La cyberpsychose est un outil narratif efficace, car elle permet d’illustrer les dérives d’un monde qui ne s’impose aucune limite.

Les industries et vendeurs d’organes artificiels voudront toujours inonder le marché de leurs productions, en se contrefichant des effets secondaires.

Cette dérive est notamment explorée avec le personnage de David dans la première saison d’Edgerunners, qui convoque les tourments et ambitions du protagoniste avant de les confronter au marché et ce qu’il vend. Des rêves qui se changent en cauchemars.

La cyberpsychose n’est qu’un écho des maux qui nous hantent déjà, et pousse le concept bien plus loin. Elle est issue d’un rejet face à une quantité démentielle d’organes et de membres artificiels.

Dans ce cas, si l’individu s’est déjà séparé de ce qui constituait son enveloppe, et qui donc forgeait ce qu’il était en tant que personne, quel impact aurait la perte de sa conscience ?

Après avoir perdu son corps, pourquoi ne perdrait-il pas son âme ?

Donc non je ne pense pas que le propos soit conservateur, mais la licence illustre que les abus sont néfastes.

Ce n’est pas un hasard si non seulement V peut s’équiper d’un nombre conséquent d’augmentations, mais aussi que son antagoniste Smasher ne soit qu’une conscience dans un corps aux allures de mécha n’ayant plus rien d’humain.

 

Extrait du jeu vidéo Cyberpunk 2077.

© CD Projekt RED

 

Une œuvre sur l'écrasement des individus par les corporations, fabriquée dans le crunch par une entreprise cotée en Bourse après avoir promis publiquement de ne pas cruncher.

Cette contradiction abîme-t-elle le propos du jeu, ou est-ce qu'elle le prouve ?

 

Cela prouve surtout qu’il y a une espèce de fatalité dans ce monde, qui ne pourra déguerpir tant que des décisions importantes ne seront pas prises.

Oui, le crunch abîme le jeu, mais aussi et surtout les équipes qui ont planché dessus jusqu’à la dernière minute.

Les annonces étaient faites en même temps que les développeurs l’apprenaient, les promesses devaient s’exécuter sans que rien ne soit mis en place pour les satisfaire. C'était le chaos.

Encore et toujours, on en revient à ce cynisme qui gangrène les rouages du monde. Aimer une œuvre ne doit pas aveugler sur les moyens mis en place pour lui donner vie.

Il est tout à fait légitime d’adorer une histoire tout en ayant conscience des sacrifices consentis pour la façonner.

Je ne suis toujours pas dans les petits papiers du studio, mais j’espère du fond du cœur que ses errances ont au moins servi d’exemple et que les futurs projets se concrétiseront dans le respect et la tolérance.

Ces jeux sont tellement gros que le résultat dépasse la simple passion d’un dév’ cantonné à son bureau.

Il aura beau aimer de tout son cœur le décor, le personnage, l’intrigue, l’animation, la musique ou le design, il sera écrasé par les impératifs commerciaux d’une entité qui le dépasse dans tous les domaines.

Il ne faut donc pas oublier que, derrière chaque message calibré pour la communication, se cachent des centaines de gens qui aiment profondément les mondes qu’ils tissent jour après jour.

Et espérer qu’un jour ils puissent donner vie à tout cela sans avoir à répondre à des contraintes afférentes à des calendriers, des seuils de rentabilité et autres statistiques venant dévorer leur passion.

 

Le jeu de décembre 2020 et celui de 2023 ne sont pas le même.

Quand on écrit sur Cyberpunk 2077 aujourd'hui, de quelle œuvre parle-t-on exactement ?

 

Contrairement aux jeux rétro, les expériences ludiques contemporaines se façonnent en temps réel, en niant jusqu’à leur date de lancement.

L’exemple le plus marquant de 2026 est Crimson Desert, un jeu qui s’est vu non seulement alimenté de mises à jour hebdomadaires ajoutant du contenu, mais qui a aussi reçu un immense patch qui a redéfini la narration !

Les scènes cinématiques rythmant le scénario ont ainsi été remaniées : mise en scène modernisée, séquences ajoutées, dialogues retravaillés… autant d’outils ayant contribué à fluidifier la narration générale.

C’est à la fois extraordinaire, car une histoire peut être affinée, mais aussi terriblement contrariant, parce que les créateurs peuvent se reposer sur cette possibilité de corriger leur production.

Il arrive la même chose avec The Witcher III : Wild Hunt qui, en 2026, se voit modernisé, jusqu’à intégrer un nouveau système de combat et de progression.

L’universalité de l’accès à internet permet cette commodité. Les indépendants en jouissent aussi, comme le prouve la version modernisée de Hollow Knight disponible sur PlayStation 5.

De son côté, Cyberpunk 2077 a profité de cette expertise pour se structurer : nouvel arbre de compétence, nouvelles possibilités de gameplay, modifications mineures ici et là, etc.

Personnellement, j’ai parlé de Cyberpunk version 2023 (je précise la version étudiée dans l’ouvrage), parce que je me suis appuyé sur la version définitive que souhaitaient partager ses créateurs, mais l’amalgame de 2020 est tout de même abordé dans le livre, car il demeure un objet vidéoludique fascinant.

 

Si tu devais dire ce que Cyberpunk 2077 raconte de notre monde, au-delà de ses néons, ce serait quoi ?

 

Le cynisme. Tout le monde sait, mais tout le monde y participe. Parce que nous ne pouvons pas agir autrement.

Parce que nous devons voir le lendemain et offrir un futur à celles et ceux que nous aimons.

 

Extrait du jeu vidéo Cyberpunk 2077.

© CD Projekt RED

 

Écrire sur un jeu de cette taille suppose d'y retourner en enquêteur plutôt qu'en joueur.

Combien de traversées, quelle discipline de notes, et à quel moment as-tu cessé de jouer pour ne plus faire que relever ?

 

J’aime avant tout les histoires. Vivre un jeu est plus important que le décrypter. Maintenant que le livre est achevé, oui, j’y joue sans penser à rien d’autre.

Bien sûr il m’est arrivé de me dire que j’aurais aimé parler de ceci ou cela, mais il aurait alors fallu le double ou le triple de pages !

Je n’ai par exemple pas pu aborder en détail les annexes principales ou secondaires, ni l’architecture, ni creuser une infinité de thématiques.

Il a fallu faire des choix. Mais le résultat est à mon sens assez exhaustif, car je suis parvenu à partager mes idées liées à la quête principale, au Tarot et à la musique.

En ce qui concerne l’écriture en elle-même, elle est plutôt linéaire, autopsiant quête après quête. Je ne sais tout simplement pas travailler autrement.

J’ai donc joué, pris des notes, écrit et cherché des informations, mission après mission. Les analyses sont venues à mesure que j’écrivais. Même ainsi, je n’ai pas réussi à faire abstraction de l’œuvre.

En fait, pour être plus précis, je ne joue pas en prenant des notes. Quel que soit le jeu que je décrypte, d'abord je joue, en tant que joueur. Je vis le jeu, je vis l’histoire.

C’est seulement ensuite que je réfléchis à ce que je viens de faire, puis je prends des notes. Elles peuvent surgir n’importe quand, en repensant à mes sessions de jeu, le soir dans le lit, le lendemain pendant les courses, mais jamais durant le jeu lui-même.

Si je joue en tentant d’analyser, je risque de perdre en spontanéité.

Je ne pense pas que ce soit une bonne solution en tant qu’auteur, parce que je prime les sensations sur le pragmatisme, mais c’est comme ça que je fonctionne et c’est ainsi que je tente de transmettre ma passion.

 

Tu as obtenu Sasko, Mills, Walder et Julie Dray. Un développeur encore lié à son studio parle toujours un peu la langue de la communication.

Comment t'y prends-tu pour en sortir, et qu'est-ce qui, dans leurs réponses, t'a obligé à réécrire un chapitre ?

 

Je n’ai rien réécrit en fonction de leurs réponses, je m’en suis tenu à mon analyse. J’ai ensuite incorporé les interventions de l’équipe dans mon développement, de manière à forger un récit aussi fluide que possible.

Par exemple, lorsque Julie évoque le doublage de la scène du suicide, j’ai gardé ses propos pour le chapitre abordant cette fin, afin de décupler l’impact de ses paroles.

Les membres de l’équipe ont répondu à mes questions sans détourner le propos et je les remercie pour cette coopération. Ils évoquent même le lancement compliqué du jeu. Ce faisant, j’ai pu ensuite rédiger une analyse prenant en considération leurs émotions.

Évidemment, le studio ne partage pas ici des secrets inédits, mais chaque individu s’ouvre sur son propre ressenti, ce qui permet une certaine sincérité.

J’ai eu beaucoup de chance de pouvoir les interroger sur leurs sentiments, sans m’en tenir aux résultats ou à la technique.

Je pense que c’est ici que prennent naissance les plus belles histoires, dans les tripes et le cœur, dans ce qui nous fait ressentir des émotions.

La douleur d’un lancement complexe est à mon sens tout aussi importante que la fierté d’avoir pu écrire une quête complexe et profonde.

 

Découvrez Vivre et mourir à Night City de David Torres, paru chez Pix'n Love.

 

Analyser un jeu, c'est prêter des intentions à une œuvre fabriquée par des centaines de personnes pendant huit ans, dont une partie a été réécrite après la sortie.

Comment distingues-tu ce qui a été voulu, ce qui a été négocié, et ce qui n'est que la trace d'un arbitrage de production ?

 

C’est une question qui peut se poser face à tout exercice analytique. Elle se pose sur les œuvres avec une infinité de regards, et ce quel que soit le média.

Le regard de l’auteur, de l’artiste, du producteur, de l’éditeur, du distributeur, du commerçant, de l’acheteur, du lecteur, du spectateur, du joueur. Mais c’est magnifique !

Une histoire (j’entends par là une œuvre), ça se vit, se ressent. Elle sera toujours confrontée à une expérience, à une comparaison, à un passé.

Entrez dans ce musée et contemplez cette peinture, vous et un proche : l’ébullition qui consumera vos cœurs sera différente pour l’un et l’autre.

Une teinte évoquera une saison, une texture reflétera un souvenir, une marque sollicitera ce moment qui n’a duré qu’une seconde mais qui resurgit maintenant, face à cette peinture.

C’est ce vous, enfant, qui resurgit ici et là, trouvant un écho dans tel propos ou tel symbole. Vos passés, vos expériences, vos réussites, vos échecs, vos regrets, tout ceci forge cet être qui se trouve ici, là, maintenant, en train de lire ces mots.

Toutes ces expériences, toutes ces décisions que vous avez prises, celles que vous avez subi, ont mené à cet instant, vous devant cet écran.

Ce destin, les centaines de développeurs de CD Projekt RED l’ont subi aussi, et ont donné vie à ce jeu indescriptible qui nous réunit ici, vous et moi, d’une certaine façon.

Cette histoire, née d’impératifs de production et d’innombrables passions versés dans des centaines de milliers de lignes de codes, embrassons-la et apprenons-la, dégustons-la et profitons-en pour en ressortir grandis.

 

Le livre est vendu comme un making-of autant que comme une analyse. Ce sont deux gestes contradictoires. L’un a besoin de la bonne volonté du studio, l'autre a de pouvoir lui déplaire.

Comment as-tu tenu les deux ?

 

Le terme de « making-of » avait été choisi au tout début du projet, mais vous noterez que ces mots n’apparaissent nulle part sur la couverture. En effet, le livre est avant tout un « gameplay commenté » .

L’ouvrage invite les lecteurs à parcourir l’aventure principale de Cyberpunk 2077, en exécutant les actions recensées dans l’ouvrage, avant d’en lire les analyses distillées tout au long des chapitres.

Ce n’est pas un making-of. Je n’ai pas eu accès aux secrets de productions autres que ce qui a été partagé sur internet ou ce qu’ont bien voulu me confier les intervenants.

En revanche, le livre s’emploie à analyser les outils narratifs, les symboles universels et mythologiques utilisés pour narrer l’aventure de V, ainsi que les multiples références régulièrement distillées par l’aventure.

Je n’ai pas écrit en pensant satisfaire telle ou telle entité, j’ai décrypté ce qui fonctionne ou pas, selon mon propre ressenti, tout en relevant les allégories, échos et autres archétypes narratifs.

Le livre s’adresse à ceux qui veulent prolonger leur exploration de cet univers à la fois si dense et lointain, effrayant et proche.

Le studio était informé de ma démarche et m’a aidé à contacter certaines personnes, mais j’ai eu toute la liberté nécessaire pour décrire mes impressions et mon interprétation de cet univers.

Je pense que c’est un peu dans cette idée que se trouve le cœur de Cyberpunk 2077 : nous aurons tous une vision de Night City. Notre V, notre Jackie, notre Nibbles, notre Judy, notre Panam, notre Johnny.

C’est ainsi que le jeu peut puiser sa force émotionnelle, c’est ainsi qu’il peut nous faire ressentir des émotions.

À la fin, la réponse à toutes ces questions que vous me posez, je crois qu’elle se trouve en réalité au fond de chacun d’entre nous.

 

David Torres

Bercé, comme toute une génération, par l’explosion des cultures de l’imaginaire, c’est en dévorant films, séries, jeux et livres que David Torres prend conscience des capacités folles de l’esprit humain.

Hanté par les mécanismes qui donnent vie au histoires, il est l’auteur d’ouvrages consacrés à Harry Potter, Doctor Who et Hollow Knight. Il signe, avec Cyberpunk 2077 : vivre et mourir à Night City, l'un de ses manuscrits les plus ambitieux. 

 

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