Rencontre exclusive avec Rory Cheyne, Production Designer sur la série Foundation
Rory Cheyne a cette manière très concrète de parler de mondes imaginaires. Pour lui, il ne s’agit pas de « concepts », mais d’espaces où l’on marche, où l’on touche, où l’on tourne.
Formé à l’architecture et passé par le design d’intérieur et le retail, il a construit sa carrière dans les séries en gardant une obsession simple : le décor n’est pas un fond, mais un système, une logique de matières, de circulation, d’échelle, qui doit fonctionner pour la caméra tout autant que pour les acteurs.
De Hannibal à American Gods, puis à l’ampleur démesurée de Foundation, il raconte ce que signifie vraiment être Production Designer aujourd’hui.
Il conçoit des vaisseaux comme des lieux de vie, établit une grammaire visuelle pour des planètes entières, travaille main dans la main avec la VFX, et défend l’idée que le design reste avant tout un processus, ancré dans le réel.
Découvrez notre interview exclusive avec Rory Cheyne.
Sur ton site, tu expliques avoir commencé par le design d’intérieur avant de passer aux séries.
Comment cette transition s’est-elle faite ?
J’ai étudié l’architecture, ou plus précisément l’environmental design. À l’époque, je pensais que mon avenir était tout tracé : architecture, design d’intérieur, design industriel.
Quand j’étais à l’école à Toronto dans les années 90, l’industrie du cinéma commençait à bouger. Il se passait de plus en plus de choses.
C’est comme ça que j’ai rencontré des gens qui travaillaient dans la publicité et les clips musicaux. Je faisais un clip le week-end, puis je retournais à l’école dessiner en atelier.
Après avoir obtenu mon diplôme, j’ai travaillé dans une agence de design, principalement sur du retail : mobilier, luminaires, ce genre de choses. Et je gardais toujours des liens avec mes amis dans la pub, dans des productions non syndiquées.
Puis quelqu’un est venu me voir en me demandant si je voulais quitter le monde réel pour le cinéma et la télévision. C’est comme ça que j’ai participé à mon premier long-métrage. Un petit film, mais mon premier vrai job dans le cinéma.
Ensuite, j’ai commencé à travailler sur des projets de plus en plus importants en tant que set designer, où je dessinais des décors.
J’ai aussi fait un peu de motion design, à une époque où ça commençait à se développer. En réalité, j’ai fait toutes les étapes.
J’ai commencé comme designer, puis j’ai été directeur artistique pendant une dizaine d’années. Mon premier poste en tant que production designer, ça a été avec Hannibal, la série de Bryan Fuller.
Décor de la série Hannibal.
© Rory Cheyne
Quand tu es arrivé sur Hannibal, la série était déjà en cours.
Comment as-tu abordé ce travail ?
J’ai dirigé le design à partir la troisième saison, mais je suis arrivé sur Hannibal dès la saison 2. À la base, je suis venu parce que j’avais entendu dire que David Bowie allait jouer l’oncle d’Hannibal.
Je me suis dit qu’il fallait absolument que je sois sur cette série pour le rencontrer ! Mais ça ne s’est jamais fait. À ce moment-là, Bowie commençait à être malade, et il n’est jamais venu.
Sur cette série, on faisait énormément de choses avec très peu d’argent. Le budget était limité. C’était avant les guerres du streaming, vers 2014.
Il y avait beaucoup de travail de second unit. Je suis devenu très proche de Christopher Byrne, le réalisateur de la seconde équipe.
Tout ce travail de détail, comme verser un verre de vin ou découper de la viande, exigeait énormément de soin. Il y avait un vrai travail derrière ces plans. Et tout devait être très beau.
Je pense que mon expérience en publicité m’a beaucoup aidé pour ça, pour ces plans très détaillés. J’avais travaillé sur des pubs pour de la soupe ou des tomates. Sur Hannibal, ces détails faisaient partie de la narration.
Décor de la série Hannibal.
© Rory Cheyne
Tu avais déjà été directeur artistique sur la série avant d’en devenir le production designer.
Est-ce que ça a facilité la transition ?
Oui, j’avais été directeur artistique sur la série pendant un an. La transition vers le poste de production designer a donc été assez naturelle, parce que tout était déjà en place. Ensuite, tu es dans une logique de décors épisodiques, semaine après semaine.
Dans cette industrie, les choses fonctionnent beaucoup par relations. Après Hannibal, je suis allé sur American Gods. J’ai suivi Bryan Fuller pendant plusieurs années.
Son écriture est très sombre, très atmosphérique. On avait une sorte de langage commun, on se comprenait très bien.
Décor de la série American Gods.
© Rory Cheyne
Sur Hannibal, il existe déjà un héritage très fort avec les romans et les films.
As-tu abordé Foundation de la même manière ?
Sur Hannibal, on avait les livres, les films. L’histoire visuelle est énorme.
Pour Foundation, on avait bien sûr les romans, mais on voulait créer notre propre esthétique.
On voulait s’appuyer sur la texture de la science-fiction qui existait déjà : 2001, la saga Alien, un peu de Star Wars, mais sans chercher à reproduire.
On voulait que la série ait sa propre identité. Les couleurs que j’utilisais, les types de vaisseaux qu’on allait concevoir… tout devait appartenir à un monde unique.
Décor de la série American Gods.
© Rory Cheyne
American Gods est aussi une adaptation.
Qu’est-ce que ce projet a représenté pour toi par rapport à Hannibal ?
American Gods était une série d’une toute autre ampleur qu’Hannibal. On passait constamment d’univers de fantasy complètement fous à des périodes historiques très différentes.
Dans le premier épisode, par exemple, les Vikings arrivent sur les côtes nord-américaines. On a dû construire le bateau et les boucliers, juste pour deux ou trois minutes d’images. L’échelle était énorme !
C’était ma première expérience sur une série télé à gros budget. Les budgets étaient trois à quatre fois plus importants que sur Hannibal. Les équipes bien plus étoffées.
Le roman est incroyable. Il est fluide, rapide à lire. C’est une sorte de trip à travers l’Amérique. Bryan allait chercher les passages les plus forts et y ajoutait ses propres éléments.
J’aurais vraiment aimé que la série continue. Il y avait tellement de choses à en tirer, surtout en lien avec ce qui se passe aujourd’hui.
J’ai pris énormément de plaisir. Certains de mes décors préférés de toute ma carrière viennent clairement de American Gods.
Décor de la série Foundation.
© Rory Cheyne
Quand les équipes deviennent aussi importantes, à quoi ressemble ton quotidien ? Préfères-tu manager ou rester au plus près du design ?
J’aime rester très proche du design. Bien sûr, j’ai des set designers et des concept artists, mais j’aime lancer les choses à partir d’un croquis, puis faire des allers-retours avec les artistes jusqu’à ce que ça parte en validation auprès des producteurs ou de la chaîne.
Je suis très impliqué au quotidien. J’essaie de voir tout le monde, de faire le tour des bureaux, de m’asseoir avec les équipes. Ces échanges sont essentiels.
Être dans un bureau avec des profils très différents, c’est extrêmement riche : les idées circulent, se transforment, et ça améliore toujours le design.
Sur Foundation, c’est aussi là que mon travail avec les équipes VFX est devenu central. Que ce soit pour un bâtiment ou pour un vaisseau spatial, on travaillait ensemble en permanence pour savoir où s’arrête la construction physique et où commence le numérique.
Est-ce qu’un lieu fonctionne vraiment ? Est-ce qu’un vaisseau peut s’inscrire avec crédibilité dans cette place, dans cette ville, par exemple en Pologne ?
On essayait de pousser les modèles le plus loin possible dans le département design, avant de les transmettre aux équipes VFX. Et des mois plus tard, parfois presque un an, on retrouvait ce modèle à l’écran.
Décor de la série Foundation.
© Rory Cheyne
Foundation met en scène plusieurs civilisations.
Comment as-tu défini des règles architecturales pour chacune ?
Pour Trantor, on a tourné une grande partie du pilote à Berlin. La production était basée en Irlande, dans une petite ville qui ne fonctionnait pas du tout pour Trantor. Il a donc fallu élargir les zones de tournage.
On a longtemps cherché ce que devait être cette planète urbaine gigantesque. Berlin s’est révélée idéale.
C’est une ville faite de couches successives, avec de l’architecture classique, des bâtiments des années 50 et des années 70-80, mais aussi des constructions très contemporaines.
C’est devenu le concept de Trantor : une planète construite sur des siècles, avec des strates visibles, un mélange assumé de styles.
Pour d’autres planètes, notamment une planète agricole en saison 2, on tournait aux Canaries. J’y ai découvert le travail de l’architecte César Manrique, avec ses formes arrondies, très marquées années 70. Je me suis appuyé sur ce langage.
Comme il y avait énormément de planètes, la solution la plus simple était parfois d’exploiter ce que le territoire offrait déjà. Si Manrique avait six bâtiments dans une zone, alors cette planète allait tourner autour de ce style.
De cette manière, dès qu’on passe de Trantor à une autre planète, le spectateur sait immédiatement où il se trouve, simplement grâce à l’architecture.
Décor de la série Foundation.
© Rory Cheyne
Concrètement, à quoi ressemble le worldbuilding d’une saison à l’autre ?
Les repérages se font généralement avec le showrunner et le superviseur VFX. Parfois, c’est seulement le superviseur VFX et moi.
On reçoit la liste des mondes de la saison : planète aquatique, planète urbaine, planète agricole, etc. On part ensuite dans plusieurs pays pour trouver un point d’ancrage pour chaque monde.
On essaie autant que possible de tourner en décors réels, afin de limiter l’extension numérique et garder quelque chose de très concret. Mais l’échelle doit rester impressionnante.
Les réalisateurs veulent souvent des optiques très larges, donc on cherche des lieux capables d’offrir au moins deux ou trois grands plans d’ensemble avant de basculer vers des décors plus contrôlés.
Pendant qu’on tourne une saison, je prépare déjà la suivante. Je pars souvent seul en repérage, avec un drone, une caméra et un carnet de croquis. Je filme, je dessine, puis je présente le tout au showrunner.
Ensuite, on repart ensemble sur le terrain pour affiner. Ces repérages influencent directement l’écriture. Si un lieu est exceptionnel, le scénario peut s’y adapter pour exploiter davantage le décor.
C’est vraiment cette phase de préparation que je préfère. On est trois ou quatre. On imagine, on projette. On sent déjà où la caméra va être installée.
Décor de la série Foundation.
© Rory Cheyne
Y a-t-il un décor ou un environnement de Foundation qui t’a particulièrement marqué ?
Il y en a tellement ! Synax, la planète aquatique de la saison 1, était vraiment spéciale. On tournait cette partie au moment où le covid a éclaté.
Les intérieurs ont été filmés en studio. Pour les extérieurs, on avait trouvé un village sur pilotis sur le lac de Constance, entre Zurich et l’Allemagne.
Puis, après le covid, il a fallu terminer certaines scènes. On a reconstruit des sections de ce village à Malte, dans de grands bassins.
Trois périodes de tournage différentes, trois lieux différents, assemblés en un seul monde.
Travailler avec l’eau est toujours compliqué, mais une fois que ça fonctionne, le rendu est magnifique. Construire des bateaux, des modules qui flottent, des véhicules qui peuvent vraiment être utilisés par les acteurs…
Quand un acteur peut sortir de sa maison sur l’eau, monter dans un bateau qui fonctionne et s’éloigner à la rame, ça apporte quelque chose de très fort.
Vaisseau spatial de la série Foundation.
© Rory Cheyne
Tu disais ne pas être particulièrement science-fiction, mais Foundation c’est beaucoup de vaisseaux, et certains très emblématiques.
Comment as-tu as abordé ce travail ? Avais-tu des designers en tête, comme Syd Mead ?
Oui, Syd Mead, c’est génial comme référence, comme banque d’idées. Il y avait énormément de vaisseaux, des petits jusqu’au gigantesque cargo, celui qui s’écrase sur Terminus.
Dans le script, le vaisseau s’écrase et ils le démontent pour construire leurs bâtiments. Donc je me suis demandé : qu’est-ce que ça raconte, concrètement ?
J’ai pensé à notre monde aujourd’hui, à la façon dont on se déplace, à la logistique. Et je me suis demandé comment on ferait si on avait une continuité avec notre technologie actuelle ?
J’ai pensé aux porte-conteneurs et aux bateaux. Est-ce qu’on peut faire un vaisseau entier à partir de conteneurs ? Ensuite, ces conteneurs deviennent les habitations de Terminus.
Ça devait être un énorme vaisseau utilitaire, avec des milliers de personnes à bord, qui traversent la galaxie pour se rendre à Terminus. Il y avait cette esthétique-là. Et plein d’autres !
Le Beggar’s Lament, par exemple, c’était un vaisseau « camion », un vaisseau de routier, très simple, sans fioritures.
Il y avait aussi le vaisseau plus « haut de gamme » de la saison 1, le Raven. Ce vaisseau IA, je le voulais comme un vaisseau fantôme, avec un aspect « endormi ».
J’ai conçu l’éclairage de façon à ce que l’acteur traverse le vaisseau et que les lumières réagissent à ses déplacements. Je le voulais très minimal, propre, avec des surfaces brillantes.
Pour Beggar’s Lament, l’esthétique est aussi venue des matériaux que j’avais à disposition au moment où on le construisait.
J’avais des difficultés avec les finitions, je n’arrivais pas à faire ressembler du bois à du métal. Donc je me suis demandé ce que je pouvais faire d’autre.
J’avais une incroyable couturière en Irlande. On a testé plein de sortes de tissus jusqu’à trouver ce truc incroyable qu’on appelait « le tissu marshmallow », une sorte de caoutchouc blanc, plastique.
On a fait des échantillons de murs avec du rembourrage derrière, recouvert par ce caoutchouc blanc. Ça faisait des plis, des rides, une texture. On a tout recouvert avec ce caoutchouc « marshmallow » et, à partir de là, tu as ton rendu.
Ensuite tu ajoutes, tu superposes, tu couches, encore et encore, jusqu’à obtenir un look qui a son propre feeling.
Vaisseau spatial de la série Foundation.
© Rory Cheyne
Sur une série, tu travailles avec plusieurs réalisateurs.
Comment gardes-tu une cohérence ? Tu échanges surtout avec le showrunner, ou es-tu aussi très présent avec chaque réalisateur d’épisode ?
Comme il y a énormément de pièces en mouvement, et que les vaisseaux ont une logique précise, on a une « Bible » pour les vaisseaux : comment ils fonctionnent et se déplacent, comment on passe en vitesse supraluminique, etc.
On s’assoit avec les réalisateurs, on fait une sorte de présentation, un « show and tell ». On prépare parfois un petit film QuickTime du vaisseau. On l’anime, on montre comment il bouge, comment il atterrit, sa taille par rapport aux humains.
Parce que les réalisateurs arrivent souvent sur un site où ils n’ont qu’une rampe ou un morceau de vaisseau, ils ne se rendent pas forcément compte de l’échelle globale.
Donc on les met à niveau sur chaque vaisseau, chaque monde pour qu’ils savent comment les gens vivent, comment ils mangent et se déplacent.
En général, on a trois ou quatre réalisateurs par saison. Ils font deux ou trois épisodes chacun, donc tout le monde se connaît bien.
Si quelque chose part dans une direction absurde sur le plateau, « non, le vaisseau n’atterrit pas comme ça », il y a presque toujours quelqu’un (VFX, accessoires) pour rappeler comment ça fonctionne. Et ça se corrige !
Décor de la série Foundation.
© Rory Cheyne
Après un projet aussi massif que Foundation, comment passes-tu à autre chose ? Est-ce que tu veux continuer dans la science-fiction ?
Je ne dirai jamais non à la science-fiction ! Jamais.
Mais l’an dernier, j’ai fait une mini-série située dans les années 70 sur John Wayne Gacy, un serial killer américain. Ce qui est drôle, c’est que je trouve que le genre historique et la science-fiction sont très similaires.
Visuellement c’est très différent, bien sûr, mais dans les deux cas tu dois tout fabriquer, parce que beaucoup de choses n’existent pas, ou n’existent plus.
Pour les lieux, les réflexes sont les mêmes. « Je ne peux pas filmer dans cette direction, ça ne marche pas », « Dans l’autre non plus ».
Donc tu dois reconstruire quelque chose ici, ajouter quelque chose là, et au final tu donnes au réalisateur 360 degrés exploitables. C’est très similaire à la SF.
En même temps, c’est agréable de revenir au monde réel de temps en temps. Une porte est une porte, une voiture est une voiture, une veste est une veste.
Décor de la série Foundation.
© Rory Cheyne
Est-ce qu’il y a des auteurs, artistes, designers qui t’inspirent encore ? Des références auxquelles tu reviens ?
D’autres production designers, oui. Il y en a que je connais assez pour les appeler. Par exemple Patrice Vermette, à Montréal, qui a fait les films Dune.
Je l’ai appelé avant de commencer Foundation, car j’avais plein de questions à lui poser. C’est quelqu’un de très généreux, très aidant. C’était drôle, car on était sur des projets similaires au même moment.
Côté architecture, Carlo Scarpa a beaucoup compté pour moi. Dans certains décors, j’ai littéralement repris des détails de ses bâtiments.
Je suis aussi un immense fan d’Oscar Niemeyer. J’essayais de pousser la saison 3 vers le nord de l’Italie. J’étais allé là-bas repérer tout le travail de Niemeyer.
Et Brasília au Brésil, c’est probablement la ville… de science-fiction la plus folle jamais construite !
Côté cinéma, je suis un grand fan de Ridley Scott et de Denis Villeneuve. Premier Contact est un film incroyable.
Ces derniers temps, j’ai beaucoup aimé Une bataille après l’autre, de Paul Thomas Anderson. C’est mon film préféré de l’année dernière, avec Évanouis de Zach Cregger.
Je recherche en permanence. J’ai des dossiers sur mon téléphone, je prends constamment des photos, je collecte, je catalogue, j’organise.
J’ai des dossiers « mobilier », « tables », « chaises », « échantillons », « surfaces », « cuir »… J’ai une énorme bibliothèque d’images que j’alimente juste en regardant autour de moi.
Voyager reste le mieux afin de voir comment les gens vivent ailleurs, dans d’autres endroits du monde.
Décor de la série Foundation.
© Rory Cheyne
Comment vois-tu l’évolution du métier de production designer dans les prochaines années, avec l’IA, le XR, les nouveaux plateaux type « volume » ?
Ça évolue, forcément. L’IA va changer un peu les choses. Ça va nous donner plus de choix.
Par exemple, tu dessines une chaise. Tu la mets dans un outil d’IA, et tu peux demander six variations rapidement. Avant, ça prenait des jours, maintenant quelques minutes suffisent, voire quelques secondes.
Donc ça peut être une bonne chose pour itérer ou ajuster un design. Mais c’est encore très nouveau et je ne sais pas où ça va mener. C’est une ligne délicate.
Le production design reste un métier où il faut construire physiquement. Tu peux avoir quelqu’un qui sort tout en IA, mais ensuite il faut passer à la fabrication réelle.
Si tu ne sais pas comment on construit et comment ça s’assemble, ton concept peut s’écrouler.
On m’a appris que le design, c’est un processus : tu pars d’un concept, puis tu réfléchis à la façon dont les gens se déplacent, aux couleurs, à la logique du monde… Ça va rester vrai.
Ça ira peut-être plus vite, mais tu dois toujours savoir comment les choses se construisent et tiennent ensemble. Je pense que les équipes pourraient devenir un peu plus petites. Les budgets pourraient aussi diminuer.
Foundation était gigantesque. J’espère qu’ils continueront à faire des séries ambitieuses, mais je ne pense pas qu’on reverra souvent cette échelle-là. Les plateformes cherchent des choses plus compactes et plus faciles à « packager ».
Rory Cheyne
Rory Cheyne était le directeur artistique de la série Hannibal. Fort de ce succès il a ensuite travaillé comme décorateur sur diverses séries télévisées telles que American Gods (Amazon Prime), Locke and Key (Netflix) et Cardinal. Rory a ensuite été chef décorateur pendant les trois saisons de Foundation, travaillant sans relâche pour donner vie aux univers créés par Isaac Asimov.