Rencontre exclusive avec les créateurs de la saga Renaissance, une série BD incontournable

En 2084, la Terre a perdu. La montée des eaux, des virus inédits, des factions qui s’entretuent à coups de drones autonomes : les pires scénarios se sont réalisés. C’est alors qu’une coalition extraterrestre, la Fédération des Intelligences Mammifères, décide d’intervenir, non pour sauver la planète, qui se remettra très bien de nous, mais pour sauver l’espèce humaine.

De ce renversement est née Renaissance, une série en six tomes parus chez Dargaud, qui est devenue l’une des œuvres majeures de la SF française contemporaine.

Derrière elle, trois auteurs qui se connaissent de longue date : Fred Duval au scénario, EMEM, alias Mathieu, au dessin et à la couleur, et Fred Blanchard au design.

Ensemble, ils ont déjà bâti Carmen McCallum, Travis et Jour J. Nous les avons réunis pour revenir sur le premier cycle de Renaissance.

 
 

Découvrez notre interview exclusive avec Fred Blanchard, EMEM et Fred Duval.

 

Fred Blanchard, tu as accompagné Fred et Mathieu pendant des années comme directeur de collection, sur Jour J, sur Travis ou sur Carmen McCallum.

Qu’est-ce que Renaissance avait que les autres projets n’avaient pas, pour que tu aies envie d’y aller en création cette fois ?

 

Fred Blanchard : Je n’ai pas vu quelque chose de différent, mais quelque chose dans la continuité de ce qu’on avait déjà fait ensemble. Avec Fred et Mathieu, à chaque fois, tu vas un peu plus loin. Pour moi, ce projet prolonge un parcours commun.

À la base, c’était une série que j’avais développée pour Delcourt, et dont je devais être l’éditeur. À cette époque, j’avais proposé d’aider Mathieu au design, parce qu’on s’était rendu compte tous les trois que ça allait être énorme.

Mathieu était tout à fait capable de se débrouiller seul, mais comme il voulait aussi faire la couleur, on s’est dit que pour tenir le rythme d’un album par an, le design en plus de la couleur et du dessin, c’était trop.

L’atterrissage chez Dargaud a constitué une sorte de renaissance. D’ailleurs, à la base, la série devait s’appeler Invasion. Quand on est passés chez Dargaud, on a changé le titre. Symboliquement, c’était assez juste.

 

Fred Duval, comment l’idée est-elle née ?

Quand on lit le dossier du projet, tout un contexte de science-fiction, avec des personnages, des séquences, était déjà là avant les tomes 2 et 3.

Comment as-tu travaillé ça pour le leur présenter ?

Fred Duval : Les idées sont parfois là depuis très longtemps. En ce moment, je développe un western tiré d’une idée que j’ai eue il y a… trente ans. L’histoire des idées, c’est donc aussi une question d’opportunités et de rencontres.

Pour Renaissance, j’avais pas mal d’idées de SF dans mon tiroir, mais pendant vingt ans, j’ai développé CarmenTravis, mes séries cyberpunk chez Delcourt, et du steampunk chez Hauteville House.

Puis, avec Pécau et Fred Blanchard, on s’est lancés dans Jour J, qui m’a pris énormément de temps. On signait quatre albums par an. Je m’étais dit que je devais faire une pause dans la SF d’anticipation.

Sauf que Jour J a transformé la pause en occupation complète. Au bout de huit ou neuf ans, on voyait qu’on allait vers la fin. Jour J a quand même duré treize ans ! Et l’envie de SF est revenue.

Le projet Invasion, lui, vient d’encore plus loin. Certaines choses avaient été développées avec un dessinateur, mais elles n’avaient pas été structurées. À un moment, je leur ai proposé tout ça.

C’était assez simple au départ : on fait une invasion alien, mais bienveillante. Ensuite on s’interroge sur ce qu’est la bienveillance et où elle mène. L’ingérence, les profits de guerre, tout ce qu’on a développé dans le premier cycle.

J’avais le tome 1 assez vite, parce que quand on tient une idée de la sorte, la structure des 54 pages est assez facile. Ensuite, il faut travailler !

Ce qui m’intéressait, c’était de refaire de l’anticipation, mais en redémarrant en 2015. Carmen et Travis, c’était de l’anticipation aussi, mais bâtie sur une prospective des années 1990.

À l’époque, j’avais lu beaucoup de livres de prospective et construit quelque chose de cohérent : la privatisation des biens et des services, la prise de pouvoir de la tech, l’importance de l’eau.

Sauf qu’en 1991, Elon Musk était peut-être encore dans le garage de ses parents. Carmen et Travis ont ainsi pris un coup de vieux, même si les gens me disent que ça tient encore.

Ces séries ne font jamais référence à septembre 2001, par exemple, ni à ce qui a suivi. Or c’est très probablement l’entame réelle du XXIe siècle.

Ma volonté de renaissance, ce n’était donc pas seulement de changer d’éditeur, parce que j’ai toujours ma blague de Frédéric Dard : changer d’éditeur, c’est changer de cabine sur le Titanic.

C’était surtout repartir en 2015, avec tous les éléments des quinze premières années du siècle, qui donnent à mon avis tout le sel de la série.

Les gens nous disent qu’on a prévu le covid. Mais non. À l’époque, tous les articles scientifiques que je lisais annonçaient une pandémie mondiale. C’était mathématique. Et il y en aura d’autres.

Carmen et Travis étaient des séries de l’alerte sur le réchauffement, alors que Renaissance est une série sur l’adaptation. Et là, on y est, avec les canicules qui se sont succédé en juin et juillet.

 

Illustration de la série Renaissance.

© Dargaud

 

Te souviens-tu de comment le projet a atterri chez Dargaud ?

Parce que quitter une maison où vous étiez installés depuis vingt ans, pour repartir ailleurs sur plusieurs tomes, ça reste un pari.

 

Fred Blanchard : J’avais un rapport particulier avec Thomas Ragon. C’est mon tout premier éditeur chez Delcourt, pour mon premier album. On le connaît depuis très longtemps avec Fred. On l’a même connu stagiaire.

Il est devenu éditeur chez Dargaud, et à chaque fois qu’on se croisait, il me disait que ce serait bien qu’on fasse un truc ensemble un jour. Et il ne disait pas ça par politesse.

À un moment, on a décidé d’envoyer le projet à plusieurs éditeurs : Glénat, Le Lombard, Dargaud. Il y a eu une proposition de Delcourt aussi. On a vu que Dargaud était la maison qui nous accompagnerait le mieux.

Ce n’est pas une question de conditions financières, c’est la personne qui reçoit le projet, qui t’en parle, qui dit : nous, on peut en faire ça, on y croit. Chez Delcourt, on était sur une trajectoire très longue. Jour J avait été intense, avec quatre albums par an. J’en avais douze ou quinze en l’air en permanence.

Ça a été des années formatrices et excitantes, mais aussi épuisantes. On sentait peut-être la fin d’un cycle et on ne savait pas si on aurait le droit d’en ouvrir un second. Dargaud a été vraiment bienvenu. Ça nous a boostés. Quand tu arrives dans une maison plus prestigieuse, il faut donner des gages de qualité encore plus vite.

Et puis il y a l’enfance. La SF, la vraie, je l’ai découverte à douze ans avec Druillet, la collection fantastique de Dargaud, et ValérianValérian, je l’avais commencé avec La Redoute, parce que le souple était offert par le catalogue.

Arriver chez Dargaud avec tous ces auteurs prestigieux, ce n’est pas rien. On se dit qu’on est dans une continuité historique. Sans se vanter, Fred et moi, on fait partie des gens qui ont construit Delcourt.

J’ai signé en 1991, quand la maison avait cinq ou six ans. C’est notre maison de jeunes auteurs. Mais c’est bien aussi d’aller voir ailleurs. On s’est rendu compte que certains auteurs Delcourt, comme Denis Bajram, étaient partis bien avant nous et avaient bâti des succès considérables ailleurs.

On s’est dit que c’était c’est possible, qu’on avait les épaules. Des fois, c’est bien de se mettre en danger.

Cela dit, moi, je suis scénariste, j’ai la chance d’avoir un pied un peu partout, chez Glénat, chez Delcourt. Pour les deux dessinateurs, et surtout pour Mathieu qui fait les pages, l’engagement est autrement plus lourd.

 

On sent dans Renaissance les influences de Le Guin, Iain M. Banks, Les Mondes de Léo.

Est-ce que ce sont des références que vous revendiquez, ou des étiquettes posées par la critique ?

 

Fred Duval : Pour moi, il s'agit plutôt d’étiquettes. Je ne suis pas un grand lecteur de SF. Ado, j’en lisais plein, depuis très peu. De temps en temps, une rencontre me redonne le goût. J’ai passé une journée à travailler la science-fiction avec des élèves aux côtés d’une autrice.

J’avais lu ses livres pour l’occasion et j’ai trouvé ça super. Sinon, je lis surtout de la littérature, du polar, de la politique. Mes influences, ce ne sont pas vraiment des influences, mais des références.

Et toujours un peu les mêmes : 2001, les Star Wars que j’ai vues en France à leur sortie, Alien. Le dernier roman de SF que j’ai lu à sa sortie, c’est Hyperion. Ça remonte !

Depuis, c’est la politique et la géopolitique qui m’intéressent. La SF s’est un peu noyée là-dedans.

 

Illustration de la série Renaissance.

© Dargaud

 

Mathieu, pour Carmen tu avais une matière déjà solide. Pour Renaissance, tu cherchais une évolution.

Comment l’as-tu construite ? Es-tu allé chercher de nouvelles ressources ?

 

EMEM : L’élaboration du projet s’est faite main dans la main, graphiquement, avec Fred Blanchard.

La façon dont on a abordé Renaissance, avec en parallèle les personnages, les designs, les architectures, tout s’est construit en même temps. Mon fil conducteur, c’était cette ligne graphique, cette direction artistique.

Fred a initié énormément de choses, à commencer par la sculpture de la tête de Swänn, le héros, qui fait partie des socles sur lesquels je me suis appuyé pour partir dans différentes directions, tout en gardant une ligne que je savais suffisamment originale pour être quasiment jamais vue dans ce style de bande dessinée.

Pour ma part, sur le dessin et la couleur, je n’avais pas à côté de moi les grands classiques de la SF, en BD comme au cinéma.

J’ai essayé de m’en tenir éloigné, pour rester plus près de ma représentation de l’univers Renaissance, tout en profitant de cette caisse de Lego qu’avait élaborée Fred, et de l’écriture de Fred Duval, qui proposait énormément de choses visuelles.

Avec tout ça, j’ai composé avec mon goût pour les grands espaces. Parce que c’était important de montrer un environnement, d’anticiper une Terre qui a mal vécu le réchauffement, et de réussir à le dire parfois en une seule image.

Pour ça, je ne vais pas chercher dans la SF, mais plutôt vers des représentations plus classiques dans la peinture et la photographie. Ça permet de donner de l’ampleur.

À posteriori, c’était sans doute sous-jacent. Je pense à Edward Hopper pour la composition de certaines images. Caspar David Friedrich revient pour les grands espaces et certaines couleurs. Redécouvrir ces artistes a beaucoup nourri les illustrations.

 

Illustration de la série Renaissance.

© Dargaud

 

Les aliens sont la figure centrale, c’est le twist de départ : ce sont eux qui viennent sur Terre, et l’histoire se concentre sur eux.

Comment les avez-vous conçus ? Il y a un côté humanoïde, qui nous permet de nous identifier à eux.

 

Fred Duval : Humanoïde, oui, à mon avis, sinon le lecteur s’y perd. Et puis, comme tout scénariste, j’ai dit lâchement qu’il faut qu’à un moment les gens aient envie de bouffer avec lui. Ce n’est pas du tout une indication visuelle, mais une piste.

Je décris rarement physiquement un personnage, sauf si on est dans la caricature, parce que ça va servir l’histoire. Sinon, je donne la fonction, la nature, et je laisse le dessinateur. Pour la conception, après, c’était à eux de se débrouiller.

Fred Blanchard : Ce que je propose, ce sont des concepts, à partir des quêtes que Fred nous donne. Comme c’était très succinct, c’était aussi le terrain de jeu. Je suis parti de l’idée que les gens se font d’un alien : les petits gris, ce genre de choses.

Il y a des sources indépassables, comme Mickey, de grands yeux pour avoir l’air sympa. La forme d’humanoïde, on ne pouvait pas y couper. On pouvait varier la longueur des doigts, la taille, mais tout devait se concentrer sur la tête.

Je leur ai proposé un ou deux dessins qu’ils ont bien aimés. J’étais peut-être allé un peu loin sur les pupilles, j’avais aussi mis des tatouages maoris sur le menton. Je ne voulais pas d’aliens verts, j’étais parti sur du jaune. Mathieu a fait du vert, et c’est très bien.

Mais surtout, je me suis dit que Mathieu allait devoir faire vivre ces personnages, alors que je ne savais pas moi-même si l’alien tiendrait sous d’autres angles. Je ne sais pas ce qui m’a pris, mais un dimanche, avec des enfants qui faisaient de la terre cuite au four, je m’y suis mis, et j’ai essayé de faire un modelage.

Comme ça, je pourrais donner une tête en terre à Mathieu, qu’il pourra la dessiner sous tous les angles. On sera sûr que ce visage est intéressant sous plein d’angles, pas seulement en trois-quarts face.

C’est un principe que j’ai appliqué ensuite au vaisseau. Pouvoir construire la chose en vrai, la faire tourner à la lumière, même en monochrome. Je trouve que c’est mieux qu’un fichier 3D.

Avec un modèle numérique, j’aurais cherché à coller au maximum à la forme efficace. Là, la sculpture était à la fois très précise et suffisamment vague pour me laisser imaginer beaucoup de personnages avec cette morphologie.

EMEM : Ce socle m’a sauvé la mise sur certains plans, et m’a permis d’oser plus de choses. Le fait d’avoir un volume rendait le personnage un peu tangible. On pouvait le prendre dans la main. Ça n’a rien à voir avec un fichier 3D.

Pouvoir le faire bouger avec différentes lumières, ça permet de le transposer beaucoup plus facilement dans la case, de le visualiser dans son environnement, parce qu’il a un volume, presque un poids.

Ce n’était pas évident : ce sont des aliens sans aucune pilosité, ce qui élimine pas mal de détails qui rendent un personnage reconnaissable. À partir de cette morphologie de base, je savais quels curseurs bouger.

Je peux presque dire à quelle page de Renaissance 1 j’ai eu la sensation de tenir Swänn : c’est au moment du flash-back de son mariage.

Pour moi, il n’y a pas de secret. C’est en lisant le personnage, en voyant son évolution, ses interactions, sa façon de parler et de réagir, qu’il finit par se dessiner presque tout seul vers la forme qui convient le mieux à ce que Fred a écrit.

Fred Duval : Le design étant là, on a fini par le maîtriser. Dans la toute première version du script, l’arc de Swänn occupait 75% de l’histoire. Sätie, tant que je n’avais pas vu sa déclinaison, n’existait pas vraiment dans ma tête.

Quand j’ai vu le résultat féminin du design initial, ça a déclenché quelque chose. Il fallait revenir vers un équilibre, parce que le personnage féminin était visuellement beaucoup plus fort.

Tout ce travail préparatoire influence le récit. On ne peut pas tout rationaliser. C’est la même histoire que le chien bleu, qu’on a fini par appeler Pablo. Fred disposait d’une panoplie de morphologies pour différentes races.

À l’occasion d’une mise en couleur, comme ces aliens-là étaient cobalt, l’association de la morphologie et de la couleur a donné une sorte de canidé bleu. On l’appelle le chien bleu parce qu’on avait tous lu ce bouquin à nos gamins. On aurait pu l’appeler Chewbacca, mais c’était déjà pris.

Tu vois un alien sympa, tu penses à un chien. On est retombés dessus, plus ou moins : il y a des formes rassurantes, un peu doudou, un peu poilues.

 

Illustration de la série Renaissance.

© Dargaud

 

Concernant la narration, l’intervention des aliens part de bonnes intentions, mais une intervention reste une intervention. Mathieu citait Green Zone dans ses références.

Toi, Fred, sur quoi t’es-tu appuyé ?

 

Fred Duval : Je revendique complètement le récit de guerre comme point de départ du projet. Il y a le livre Putain de guerre, mais surtout le films Voyage au bout de l’enfer, de Michael Cimino.

Pour moi, c’est le modèle : je suis dans un environnement qui me convient, je pars à la guerre, et j’en reviens. Il y a ceux qui s’adaptent, ceux qui ne s’adaptent pas, et ceux qui n’en reviendront pas.

Ça nous a servi au départ pour définir Swänn, qui, lui, n’est à aucun moment content d’être sur Terre. On le balance là-dedans, mais il se moque des humains. C’est un voyage initiatique.

Le personnage de Meryl Streep, dans ce film, est dingue, tout en nuance. J’aime beaucoup.

 

Illustration de la série Renaissance.

© Dargaud

 

Le nom "Fédération des Intelligences Mammifères". "Mammifères", c'est une catégorie biologique, pas juridique, ni culturelle. Ça suppose que le critère d'appartenance à la fédération est évolutionnaire. C'est un choix qui n'est pas neutre politiquement.

D'où vient-il ?

 

Fred Duval : Ce n’était pas vraiment un choix politique, mais un moyen de refuser l’ethnocentrisme.

Le propos, c’est : est-ce que nous, ou les Russes, ou qui que ce soit, avons raison ? Non, personne. « Mammifère » met un cran de côté. J’ai pas mal tourné autour, puis on s’est focalisés sur le terme de « Complexe », parce que celui-là avait un double sens.

Il y a le complexe, et il y a la complexité, qui est ce qui manque cruellement dans les histoires, dans les médias. La BD peut encore se le permettre.

On développe des projets sur deux ou trois ans. On peut donc interpeller les gens sur des histoires complexes. Quand je vois certains systèmes d’écriture de séries télé, on considère que le spectateur aura son téléphone en main en même temps.

En BD, on n’en est pas là. Et on a tendance à oublier que les baleines sont des mammifères. J’adore les requins, mais il manque ce côté de l’allaitement. Le choix n’était pas neutre. Dans un roman, je serais allé beaucoup plus loin dans l’évocation de ce que sont les aliens.

Quand tu écris « une conscience gazeuse », les gens voient à peu près. En BD, il faut trouver des formes intelligibles. C’est comme ça que sont nés les vaisseaux pilotes : j’avais cette idée d’une civilisation faite de gaz. Tiens, ils seront pilotes là-dedans !

Fred Blanchard : J’avais construit un petit vaisseau qui me plaisait beaucoup, mais je ne savais pas où mettre le cockpit sans tout foutre en l’air. C’est là qu’est venue l’idée que ces vaisseaux se déplient comme des origamis. Ils arrivent en cubes, les faces se détachent et se plient.

Il fallait amener du plus, visuellement, parce qu’on ne doit pas oublier qu’on est sur un segment commercial. On fait des livres pour les vendre. Il faut que ça provoque de la surprise et de l'émerveillement quand on feuillette en librairie.

Le fait de se connaître très bien, de ne pas hésiter à se dire « là, je n’y arrive pas, qu’est-ce que tu en penses », ça a été un gros plus.

EMEM : En reprenant le gaz, mais en le contenant dans une forme d’inspiration cubique, on reliait cette race alienne à une forme déjà associée, tout en la faisant malgré tout sortir de ses appareils.

C’est le dialogue constant qui a permis ça, sans avoir besoin de s’étaler sur des dizaines de cases.

Fred Duval : Pour moi, quand l’origami enveloppe Liz, c’est l’une des séquences les plus empathiques du premier cycle. C’est un cube noir, posé par terre en tailleur, et tu lui as donné une personnalité en trois cases. Quand on est partis sur le concept, je ne pensais pas du tout qu’on aboutirait à ça.

C’est pour ça qu’il ne faut pas bâtir des univers fermés. Je ne me considère jamais comme un démiurge. On a toujours dit qu’il y avait vingt-trois espèces, et que l’espèce humaine serait la vingt-quatrième, mais on n’en a pas utilisé vingt-trois.

J’en ai noté une dizaine ou une douzaine sur un carnet. Le reste reste dans un flou artistique. Le lecteur ne nous en voudra pas de ne pas avoir donné le nom des vingt-quatre civilisations avant même de commencer.

Je n’aime pas commencer une BD comme on construit un jeu de rôle, avec tout qui est prévu et nommé. Je ne dis pas que ce n’est pas bien, mais je ne me vois pas travailler comme ça.

Fred Blanchard : Le flou permet aussi de dire que l’univers est bien plus vaste que ce qu’on montre. C’est un peu comme Valérian.

Quand on voyait les casques de Mézières avec des tonnes d’aliens dans le fond, on devinait une richesse qu’on n’explorerait jamais complètement à travers les albums.

EMEM : C’est exactement ça. Je repense à la grande double page du tome 2, l’assemblée du Complexe. Je ne me suis pas limité à vingt-trois espèces, j’en ai mis beaucoup plus, pour avoir une impression de profusion, et une image dense.

Pour le second cycle, je suis allé rechercher dans ce dessin les cariops, que Fred avait crayonnés tout au fond.

Fred Blanchard : Au début, je les avais crayonnés comme un truc dans le fond, et quand j’ai vu que tu les réutilisais, je me suis dit qu’on allait se mettre dans la merde, car ils n’ont pas de jambes, juste des yeux.

Mais on fait confiance ! Il a fallu trouver comment les faire bouger, les faire interagir avec des morphologies plus humaines. Même entre auteurs, on arrive par se surprendre les uns les autres.

 

Illustration de la série Renaissance.

© Dargaud

 

L’univers est foisonnant, mais jamais étouffant.

Comment gérez-vous l'exposition de la civilisation NäKän sans que ça tourne à la leçon d'ethnographie ?

 

Fred Duval : On est unifiés, par choix et par culture. C’est un choix bien assumé. J’aime bien travailler sur les contrastes, parce qu’ils permettent de résumer quelque chose en une image.

Le défi, c’était de montrer que Swänn et Sätie viennent d’un monde idéalisé, sans pollution, d’un niveau civilisationnel bien supérieur au nôtre.

Il n’y a pas besoin de grand-chose : une séquence de chasse, la nature, la technologie. Le lecteur fait vite le lien. Il ne faut jamais le prendre pour un idiot.

Le personnage a un monde intérieur, en voix off, ce qui permet techniquement d’amener beaucoup de choses très vite, mais il faut y aller avec parcimonie, parce que rien ne vaut le dialogue et sa contradiction pour faire avancer une histoire.

Il faut aussi deux ou trois décors qui parlent tout de suite. La tour Eiffel à moitié sous l’eau, c’est classique, mais on sait immédiatement où on est.

J’ai sciemment enlevé presque toutes les séquences d’action. Il y en a un peu, mais ça n’a rien à voir avec Carmen ou Travis. Dès le départ, j’avais en tête de montrer de l’action une fois, deux fois, mais pas plus.

La séquence des puits de pétrole en flammes, la petite poursuite avec les squales au début du tome 2 pour montrer qu’il n’y avait pas que des aliens gentils.

J’en avais discuté avec Jean Van Hamme. Il disait qu’un XIII, c’est 46 pages, et que par moments tu peux écrire la séquence d’action, essayer de la résumer en une case, et virer tout le reste.

Parce que si ta case est forte, le lecteur fera lui-même la séquence d’action. C’est ce que j’ai essayé de faire avec mes moyens. On gère plus les conséquences de l’action que l’action elle-même.

 

Illustration de la série Renaissance.

© Dargaud

 

Il n’y a pas vraiment de méchant dans Renaissance.

Est-ce plus difficile de construire une histoire sans antagoniste fort ? 

 

Fred Duval : Ça s’est fait assez naturellement, mais c’était un parti-pris. Dès le départ, j’avais dit qu’il n’y aurait pas beaucoup de bastons, comme on dit dans le jargon, parce que ça ne m’intéressait pas.

On l’avait fait pendant des années avec Carmen et Travis. Le propos, c’était une réflexion sur le droit d’ingérence, sur le racisme, sur la façon dont les choses se passent, plus que sur les capacités de résistance armée.

J’avais déjà en partie l’idée du deuxième cycle avec les Ouroboros : établir une collaboration entre les humains et le Complexe, puis introduire un agent perturbateur qui fait tout capoter, et revenir vers un récit d’invasion plus classique. Ça m’amusait de renverser le truc.

Dans le premier cycle, il y a tout de même deux héroïnes, une Américaine et une Européenne. L’Européenne entre dans un cercle vertueux, en osmose avec les civilisations alien. L’Américaine devient, elle, très réactionnaire. C’est aussi sa fille.

Ce n’est pas de l’anti-américanisme primaire, c’est incarner les deux solutions qui s’offrent à nous : abaisser ses barrières et essayer de comprendre l’autre, ou bien se retrancher sur ce qu’on croit être et refuser la main tendue. C’est l’un des sous-textes qui m’intéressent.

 

Illustration de la série Renaissance.

© Dargaud

 

Swänn et Sätie sont un couple séparé par la mission dès le T1. C'est un moteur intime dans une histoire à échelle géopolitique.

Est-ce que cette dimension amoureuse était indispensable, ou est-ce qu'elle a servi surtout à rendre les personnages aliens humainement saisissables ?

 

Fred Duval : Oui, c’était prévu. Dès la séquence du mariage, il y a ce petit crabe qui coupe en deux ce qu’il plante. Ça sous-entend que l’un des deux va peut-être mourir, ou qu’il va se passer quelque chose.

Ce n’est pas gratuit. Sur 54 planches, on a peu de place pour l’ambiance gratuite. Chaque case sert à quelque chose. On ne peut pas à la fois être bienveillant et faire comme si de rien n’était.

Personne ne sort jamais indemne d’une guerre. Les personnages allaient forcément en subir les conséquences, même d’une ingérence soi-disant bienveillante.

Il me paraissait normal que ce soit les deux personnages principaux qui dérouillent, et pas des seconds rôles.

 

Illustration de la série Renaissance.

© Dargaud

 

Comment est-ce qu'on dessine une planète "réussie" ? NäKän est présentée comme une version accomplie de notre monde. Le risque c'est quelque chose de trop propre, de trop sage visuellement.

Qu'est-ce qui empêche NäKän de ressembler à une publicité pour un monde meilleur ?

 

Fred Blanchard : Pour la flore, c’est un reliquat d’une grosse frustration du milieu des années 1990.

J’avais travaillé sur un projet d’adaptation de La Chasse au Snark avec Marc Caro, et à cette occasion j’étais parti des photos de Karl Blossfeldt, un photographe du début du siècle dernier qui photographiait des plantes de très, très près.

Tout ce qui était minuscule devenait énorme. J’ai proposé à Mathieu et Fred de reprendre ce principe, déjà pour canaliser la frustration de ne pas avoir fait ce film, et parce que l’idée était géniale.

Tu reproposes notre réalité avec un objectif légèrement différent, un pas de côté. Notre monde vu sous l’angle du tout petit.

Ensuite, il fallait transposer dans cet habitat les couleurs qu’on avait développées pour les uniformes aliens. Mais c’est Mathieu qui a amené le souffle dans les pages.

EMEM : Il fallait qu’on comprenne d’emblée qu’on était en pleine nature, mais sans aucune référence à une nature terrestre.

En partant de ce qu’avait établi Fred, je me suis appuyé sur des macro-photos de végétaux, de coraux, pour les références de couleur, d’apparence, de réaction à la lumière, tout en simulant une nature alien.

Le travail, c’était d’harmoniser les couleurs, de créer de la profondeur, pour que le personnage ne soit pas plaqué sur un décor en deux dimensions, mais qu’on sente qu’il évolue dedans, qu’il en est partie prenante, même si on le découvre dans une partie de chasse.

Fred Duval : Certains ont trouvé qu’il y avait quelque chose du Tarzan de Hogarth pour la séquence de chasse. Je n’y avais pas pensé du tout, mais c’est vrai qu’il y a un côté très sauvage, fluide, une espèce de panthère dans son environnement forestier.

Dans l’écriture, la façon de décrire Swänn perché dans les arbres, en surplomb, ça m’a aiguillé vers ce genre de visuel.

La scène de chasse avait une double, voire une triple fonction : présenter le personnage, présenter la civilisation näkän comme un truc hyper technologique mais resté en fusion avec la nature.

Pour ça, j’ai eu l’idée toute bête du rite. C’est une civilisation qui n’a pas perdu ses rites, capable d’avoir une voiture volante et, en même temps, de revenir à un état sauvage.

Je pensais aux rites kanak en Nouvelle-Calédonie, sur les tortues hyper protégées qu’on prélève rituellement au moment des mariages, sans jugement moral. C’est un rite de passage.

Pour le lecteur, il n’y a pas de notice, mais c’est important. Pendant tout le tome 1, ça montre que le type sous l’armure est capable de ça. On vit dans une civilisation où beaucoup de gens ne sont même plus capables de courir trente minutes.

Swänn, lui, est à la fois supérieur technologiquement aux humains et resté dans un rapport au corps et à la nature un peu moins abîmé.

Je ne donne pas de leçon de morale, je trouvais juste important que le lecteur l’ait vu se battre dans la nature.

EMEM : Quand Swänn sort de sa chasse pour revenir vers la civilisation, on découvre le relais de chasse : un habitat en osmose avec son environnement, qui vient se greffer à la nature sans presque toucher.

Une fois ces concepts établis par Fred, je n’avais plus qu’à les décliner tout au long du parcours du personnage.

Pour les couleurs, je fonctionne d’abord avec la lumière, d’où elle vient, quel jeu d’ombres et de lumières va renforcer la narration.

Pour les environnements aliens, j’ajuste ensuite les couleurs pour que ça marche au mieux.

Pour les parties terrestres, j’ai tendance, surtout sur Renaissance, à rester naturaliste, pour décrire un environnement plausible.

Même devant le désastre apparent de certains paysages, je voulais que les couleurs restent belles, de belles lumières de soleil.

Parce que j’imaginais que, dans ce futur catastrophique pour l’espèce humaine, la nature, elle, resterait. Que l’espèce humaine disparaisse, pour la Terre, c’est juste une virgule.

Il y aura toujours de magnifiques couchers de soleil, même si plus personne n’est là pour les apprécier.

Fred Duval : C’est dit dans Renaissance. Ils ne viennent pas sauver la Terre, mais l’espèce humaine.

La Terre se remettra. Tant que le soleil fonctionnera, il y aura de la vie.

 

Illustration de la série Renaissance.

© Dargaud

 

Fred Blanchard, pour le design des technologies aliens, est-ce que tu travailles à partir de contraintes données par le scénario, ou est-ce que tu as une liberté suffisante pour que le design puisse en retour alimenter le scénario ?

Est-ce qu'il y a des objets que tu as inventés et qui ont ensuite trouvé un rôle narratif ?

 

Fred Blanchard : A la base, je ne voulais pas m’occuper du design, mais juste éditer la série.

Il y a un peu plus de dix ans, en 2015, le hasard a fait qu’après les attentats de Charlie Hebdo, on est partis trois mois en famille en Nouvelle-Zélande. Le voyage était prévu de longue date. On a atterri là-bas une quinzaine de jours après l’attentat, complètement déracinés.

J’avais l’idée d’aller voir chez Weta si un ou deux designers seraient intéressés pour faire du design de BD en France.

Je sais qu’il y a toujours une frustration dans ces studios. Les gens sont très bien payés, d’un très bon niveau, mais ils ne développent pas d’univers personnels.

Je connaissais un peu Greg Broadmore, qui avait fait le design de District 9. Il m’a présenté Christian Pearce, qui a travaillé sur Chappie. Je sentais que Christian avait une grosse frustration. Je lui ai proposé et on avait un peu parlé de Renaissance, qui s’appelait encore Invasion.

Je me disais que, ne serait-ce que pour faire parler de la série, ramener un de ces gars-là serait intéressant. Il était assez partant. Le jour où je lui ai envoyé un mail pour dire qu’on pouvait s’y mettre, il ne m’a jamais répondu. Donc je me suis dit que j’allais m’y coller pour ne pas laisser tomber les copains.

De toute façon, je suis payé sur la série pour amener de l’originalité, faire des pas de côté, éviter ce qu’on a déjà vu dix mille fois.

Le design vient des discussions avec Fred et Mathieu, de tout ce que j’ai accumulé comme références, et surtout d’un désir de ne pas refaire ce qui a déjà été fait.

On est dans un art commercial. Il faut que la mariée soit la plus belle possible. Le feuilletage en librairie joue un grand rôle.

Quand j’ai commencé, je me suis demandé ce qui avait été fait pour les gros vaisseaux. En BD, à part Valérian ou Sillage, je n’avais pas vu des tonnes de mothership marquants.

Au cinéma, ils sont en général ronds, comme dans Independence DayDistrict 9 ou Rencontre du troisième type. Alors je me suis dit qu’on allait faire des vaisseaux carrés, parce qu’on n’a jamais vu de gros mothership carrés.

Sauf que des gros vaisseaux gris et carrés, inévitablement, c’est le monolithe de 2001 qui revient. C’est connecté à mes pauvres neurones.

On est arrivés à des vaisseaux qui ressemblaient à des sculptures volantes, et ça a amené les petits chasseurs origami.

Une fois que tes postulats de base sont assez forts, que tu as établi les briques de Lego essentielles de ton univers, le plus important, c’est de maintenir la cohérence.

Je l’avais expérimenté avec Jean-Pierre Pécau sur L’Histoire secrète. C’est facile d’établir les premières cartes, les premiers symboles, mais pour tenir la cohésion, il faut des formes simples et déclinables.

Pour le second cycle de Renaissance et Apogée, l’essentiel de mon travail n’a plus été d’amener des formes nouvelles, mais une continuité avec ce qu’on avait établi, ou en réaction contre. Parce qu’au bout d’un moment, même pour un décor d’arrière-plan, il faut une cohésion.

Si une technologie établie deux albums plus loin ne colle pas à ce que Fred veut faire au scénario, on se retrouve dans la merde.

Pour Apogée, quand Fred m’a demandé une base näkän mobile, je suis allé revoir les premiers albums, le relais de chasse rond, et je suis reparti de ces formes. Je sais que les Näkän, c’est rond, alors que les vaisseaux de Renaissance, c’est carré. Ce sont des référents, comme si on consultait de la documentation.

C’est aussi ce qui fait que, comme l’univers est assez fort, tu n’as pas besoin de le remettre constamment en avant, contrairement aux nouveaux Star Wars, où on refait dix mille versions de Stormtroopers pour vendre dix mille jouets. On a moins d’argent, mais l’ambition était la même.

 

Illustration de la série Renaissance.

© Dargaud

 

Les couvertures du cycle 1 sont unanimement citées comme un des points forts de la série.

Quel est le processus de fabrication d'une couverture chez vous? Elle est décidée avant ou après l'album ? Et qui en a l'initiative ?

 

EMEM : Au départ, je voulais épater Fred Blanchard, qui a conçu énormément de couvertures emblématiques.

Pendant l’élaboration du projet, je nourrissais l’univers de peintures numériques, des mises en situation de personnages dans des décors particuliers.

À un moment, j’ai montré l’une de ces illustrations, qui a fini par devenir la couverture du tome 1. C’était une déclaration d’intention, un niveau d’ambiance. Et ils l’ont adorée.

Fred Blanchard : Pendant des années, j’ai construit presque toutes les couvertures des albums, et souvent ce n'étaient pas les auteurs qui les réalisaient, mais des illustrateurs.

Pourquoi ? Parce que, la plupart du temps, les auteurs de BD ne savent pas faire une couverture. Leurs illustrations n’ont pas assez d’impact. Pour moi, une couverture, c’est une affiche. Un truc simple, qui attire l’œil.

Sur Renaissance, j’étais co-auteur juste pour le design. De manière tacite, Mathieu a commencé à réfléchir à ses couvertures. Je me suis dit que je l’avais assez emmerdé pendant des années, c’était le moment qu’il assume ça aussi !

Il est arrivé avec la première et on a adoré. J’étais sur le cul ! Pour moi, c’est à la hauteur de l’affiche de Rencontre du troisième type, avec la route qui file dans le désert.

Nous ne sommes pas seuls. Mathieu a tout compris. Si tu établis une identité forte, ensuite tu la déclines.

EMEM : Chez Dargaud, pour le premier cycle, ils voulaient absolument les trois couvertures dès le premier album, alors qu’on n’avait même pas commencé les suivants. On avait quelque chose avec un fort impact pour le tome 1, donc on a gardé la même structure pour les trois.

Cette contrainte d’une structure commune aux six albums, ça libère, en fait : tu te concentres sur les couleurs, sur la lumière. Pour le premier cycle, je suis resté sur des couleurs assez naturalistes. Il fallait surtout les faire vite et différentes les unes des autres.

Pour les tomes 4, 5 et 6, on a pu les dérouler au fur et à mesure, les réaliser vers le milieu de l’album. Elles sont donc un peu plus en lien avec le récit, un peu plus lâchées dans le traitement des couleurs et des architectures.

On essaiera de faire la même chose pour Apogée : des couvertures qui se ressemblent, mais avec leur identité propre.

 

Illustration de la série Renaissance.

© Dargaud

 

Vous avez tous les trois des parcours distincts dans la BD, vous n'êtes pas arrivés à la SF par le même chemin.

Comment est-ce que chacun de vous situe Renaissance dans sa propre trajectoire ? Est-ce l'aboutissement de quelque chose ?

 

Fred Duval : Pour moi, c’était l’aboutissement de vingt-cinq ans d’écriture SF. J’aime les défis, et j’ai d’autres projets chez Dargaud, NeoForestMetropolia.

Le premier cycle nous a mis un peu en lumière, parce qu’il y a eu quelques prix. On a été remarqués par Angoulême, ce qui ne m’était jamais arrivé. Ce n’est pas une renaissance, parce que je ne pense pas avoir été mort, mais un nouvel oxygène.

D’un strict point de vue de l’écriture, j’estime y avoir mis une synthèse de tout ce que j’avais appris sur CarmenTravisJour J.

Ça ne veut pas dire que je la considère comme la série ultime, parce que ce qui m’intéresse dans ce métier, c’est quand on discute du bouquin d’après.

Fred Blanchard : Je suis d’accord avec Fred, mais je ne parlerais pas d’aboutissement, plutôt d’impulsion. C’est une période où j’ai commencé Renaissance chez Dargaud, et en même temps j’étais sur Le Dernier Atlas, chez Dupuis, avec Fabien Vehlmann, Gwen de Bonneval et Hervé Tanquerelle, pour le design.

J’étais en plein doute sur mon rôle de directeur de collection. Pas humainement, mais je sentais que j’arrivais au bout de l’envie, qu’il y avait des plafonds de verre.

Ça m’a fait comprendre qu’il y avait une vie en dehors de Delcourt. Ça m’a incité à partir, et, de manière hyper détournée, ça m’a donné envie de devenir auteur à part entière.

J’adore le travail en équipe, la relation humaine avec des co-auteurs qui deviennent des amis, mais j’avais aussi besoin de m’exprimer tout seul, de mon côté.

D’ailleurs, j’ai signé un bouquin chez Dargaud en tant qu’auteur complet, et j’ai eu le culot de faire mes couleurs moi-même.

EMEM : Pour moi, c’est une évolution, pas un aboutissement. Je sortais de huit albums de Carmen McCallum que je n’avais pas initiés au dessin.

Ça a été une formation accélérée, avec Fred comme scénariste et éditeur. J’avais beaucoup de défauts de narration à corriger, ils ont été patients.

Avec Renaissance, il y avait un côté sortir du pédiluve pour aller dans le grand bain, avec en plus l’audace de faire les couleurs.

Le faire en tant qu’auteur, sur un pied d’égalité avec un grand scénariste et un grand directeur artistique, ça avait une autre ampleur.

Sur Renaissance et sur Apogée, j’essaie de faire un travail de rétro-ingénierie, de comprendre comment chaque partie fonctionne. C’est une évolution. J’espère qu’on aura encore beaucoup de projets et de défis à relever.

 

Fred Blanchard, Fred Duval & EMEM

© Catherine Dente

 

Retrouvez Fred Duval au micro de notre podcast pour découvrir Renaissance.

 

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