Rencontre exclusive entre jeu vidéo, cinéma et mégastructures avec Paul Chadeisson
Si la science-fiction parle d’orbites, de déserts, de stations et de vaisseaux, elle commence presque toujours par un geste simple : faire exister une forme.
Avant la CGI, avant le moteur 3D, avant les effets spéciaux qui font trembler une salle, une poignée d’artistes posent des fondations invisibles : silhouettes, volumes, matières, échelle.
Pour les bâtir, la France ne joue pas un second rôle. Elle possède ses artisans du vertige, ceux qui savent faire tenir l’immense.
Paul Chadeisson est l’une de ces personnes capables de traverser jeu vidéo, cinéma, séries et projets personnels sans perdre leur boussole.
On pourrait dérouler une liste impressionnante de titres sur lesquels il a travaillé : Blade Runner 2049, Dune, Foundation, Love, Death & Robots, Cyberpunk 2077 ou Alien Romulus, mais ce qui nous intéresse ici, c’est moins le générique que la mécanique, comment on passe d’une obsession à une grammaire professionnelle, comment un artiste construit un style et garde une approche artisanale dans un monde qui pousse à accélérer.
Découvrez notre interview exclusive avec Paul Chadeisson.
Le concept art connait de plus en plus de reconnaissance aujourd'hui, mais cela n'a pas toujours été le cas. Comment t'es tu dirigé dans cette direction ?
Le déclic s’est produit en 2005, lorsque des amis m’ont emmené à la boutique Album à Paris. J’y ai découvert les artbooks, et en particulier un livre sur l’Episode III de Star Wars avec les œuvres de Ryan Church.
Ce fut une révélation qui a changé ma vision du dessin. Je ne connaissais pas vraiment le concept art à l’époque, donc tomber sur ce type d’images, sur cette façon de construire des univers, ça a été très fort.
J’étais aussi fasciné de comprendre que ces créations étaient réalisées sur tablette graphique.
Ça ouvrait une porte : je me disais qu’il y avait un monde entier à explorer, une manière de peindre et de concevoir différente de ce que j’avais en tête.
Après ça, j’ai découvert le travail d’autres artistes comme Sparth, Craig Mullins ou Khang Le, et je suis tombé amoureux de la peinture numérique.
Comment est-ce que tu t'es formé à cette époque ?
Une amie m’a parlé de Café Salé (CFSL). À l’époque, il s’agissait d’un forum d’illustrateurs où tu pouvais poster tes créations, voir celles des autres, recevoir des retours, progresser en observant et en échangeant.
C’était précieux parce que tu n’étais pas seul avec tes images. Tu disposais d’un espace où tu pouvais te confronter, apprendre, te remettre en question.
Il faut aussi se souvenir du contexte. À cette époque, il n’était pas aussi simple qu’aujourd’hui d’accéder à certaines ressources. Beaucoup de choses passaient par ce type d’échanges.
Faute de mieux, je peignais à la souris. Puis mes parents m’ont offert une tablette graphique. Ça a été un tournant.
Concept art de Paul Chadeisson pour Dune : Partie 2.
© Paul Chadeisson
À ce moment-là, pensais-tu déjà en faire un métier ou était-ce encore une simple passion ?
Ça me semblait presque irréel qu’un métier existe derrière ma passion. C’est en troisième année d’école que les choses ont changé.
Grâce au réseau, j’ai trouvé un stage chez Nadeo, le studio derrière TrackMania. J’ai travaillé quelques semaines avec eux, puis ils m’ont proposé de continuer en freelance.
Là, j’ai pris conscience qu’il avait des gens qui faisaient sérieusement du dessin, qui en vivaient, qui construisaient une carrière dessus. J’ai vraiment eu un déclic.
Tu prends ensuite une décision assez radicale : ne pas faire ta dernière année d’école. Pourquoi ?
Parce que je me suis rendu compte que je pouvais apprendre énormément par la pratique intensive.
Deux semaines plus tard, je recevais un email d’un ami qui me proposait un poste chez Darkworks, à Paris. C’était à dix minutes de chez moi. Surtout, ils travaillaient sur des projets de science-fiction, un genre que j’adore. Je suis resté là-bas trois ans et demi.
J’ai vécu une expérience structurante. J’étais dans la production, je comprenais les contraintes, les allers-retours, le quotidien d’un studio.
Ensuite, j’ai fondé ma propre société avec des amis. On a développé deux jeux. Le premier, Strike Vector, un jeu de combat aérien, n’a malheureusement pas bien marché. On a tenté une suite améliorée, en pensant corriger ce qui n’allait pas, mais ça n’a pas mieux fonctionné.
À un moment, tu dois regarder la situation en face. On avait essayé, ça n’avait pas pris, on a décidé de se séparer. C’est dur, mais ça fait partie de ces expériences qui te forgent.
Concept art de Paul Chadeisson pour Cyberpunk 2077.
© Paul Chadeisson
C'est cette expérience qui t'a fait retourner vers le freelance ?
Je suis retourné à ce que je savais faire : l’illustration. J’ai publié mes travaux en ligne, et ça a assez vite attiré l’attention. D’abord de studios, mais aussi de productions cinéma.
J’ai notamment rejoint l’équipe de Final Fantasy XV pour travailler sur le design de la ville et sur celui de la salle du trône pour Kingsglaive.
Là, j’ai senti que je passais un cap : ce n’était pas une image, mais une vision à rendre cohérente, exploitable, crédible dans une production.
C’est à ce moment-là que les opportunités cinéma ont commencé à arriver. J’ai été contacté par des réalisateurs comme Neill Blomkamp pour mon projet Migrants, et ça m’a paru surréaliste.
Je venais de projets de jeux vidéo relativement modestes, et d’un coup des gens très importants s’intéressaient à mon travail et me sollicitaient pour des collaborations. Ça fait un drôle d’effet !
Pour un illustrateur français, le cinéma paraissait inaccessible. Je me disais que ce n’était pas pour moi, que c’était un autre monde, avec d’autres réseaux, d’autres systèmes. Pourtant, les opportunités se sont présentées assez naturellement.
Concept art de Paul Chadeisson pour la série Foundation.
© Paul Chadeisson
Tu as ensuite eu de nombreuses expériences sur des grandes production de cinéma jusqu'à travailler sur Fondation.
Après Kingsglaive, j’ai été impliqué dans des projets comme Blade Runner 2049, Dune, Alien Romulus, ou encore Love, Death & Robots et Cyberpunk 2077. Tout s’est enchaîné. J’ai alterné entre jeu vidéo et cinéma.
Chaque expérience m’a fait progresser, parce que chaque production a ses contraintes, ses attentes, son rythme, ses pipelines.
Même si, parfois, je travaillais sur un film et que le résultat final s’avérait décevant – parce que tout avait changé, parce que le montage, la production, mille paramètres transforment l’œuvre –, ça reste une opportunité d’apprendre.
Pour Fondation, mon travail dépendait des besoins spécifiques de la production.
Par exemple, sur la forteresse Maiden, le vaisseau associé existait déjà, et la forteresse avait une base.
On m’a fourni des photos du lieu réel utilisé pour le tournage, et j’ai été chargé de développer tout ce qui se trouvait autour : étendre l’environnement tout en respectant l’architecture existante. Le but consistait à ce que ce soit cohérent avec les plans déjà filmés.
En ce qui concerne les scripts, c’est variable. Sur Foundation, je n’ai pas eu accès à la version complète.
Parfois, je reçois un descriptif succinct de la scène ou de l’élément à travailler, soit parce que je n’ai pas le temps, soit parce que ce n’est pas nécessaire pour mon boulot.
Ce qui m’a énormément aisé, c’est les romans d’Asimov. C’est base solide, un univers littéraire riche, auquel on peut s’accrocher et s’en servir comme source d’inspiration, même sans être plongé dans les détails du scénario.
Concept art de Paul Chadeisson pour Alien Romulus.
© Paul Chadeisson
Nous avons ensuite pu voir ton travail sur la station Renaissance sur Alien Romulus en 2024. Peux-tu nous en dire plus ?
Déjà, c’est important de dire que c’est une collaboration. La conception est le fruit du travail de plusieurs personnes.
Josh Viers a approuvé la première maquette avec le réalisateur. D’autres artistes très talentueux ont aussi été impliqués, tels que Cole Price, Gus Mendonca, Matt Savage, qui ont aussi fait des concept arts de la station.
Tout cela a permis à Alex Nice, le directeur artistique, de travailler sur plusieurs espaces situés sur la face inférieure du disque : des couloirs, des hangars, des sas de capsules de secours, des entrées techniques…
Là, il était nécessaire de s’aligner précisément avec les actions décrites dans le script. Il fallait que le design fonctionne avec la mise en scène, avec la logique des séquences.
Beaucoup de tes oeuvres, personnelles ou professionnelles, montrent une esthétique gigantesque avec des environnements presque sans fin silencieux. Qu'est-ce qui te parle dans ce genre visuel ?
C’est vrai que c’est quelque chose qui revient souvent dans mon travail, mais c’est difficile à expliquer. J’ai eu longtemps l’impression que dès que j’ajoutais des personnages, quelque chose ne fonctionnait pas, mais sans savoir exactement pourquoi.
C’est seulement très récemment, avec mon nouveau film, que j’ai commencé à être satisfait de l’ajout d’humains. Ça a pris du temps.
Peut-être que c’est lié à mon rapport à l’échelle et à la composition. Quand je travaille sur une ville titanesque ou une structure immense, je me concentre instinctivement sur la manière dont les volumes se perçoivent. Je cherche une échelle juste, un équilibre naturel.
Une vue large et distante rend souvent les formes plus lisibles. À l’inverse, une perspective rapprochée peut être plus spectaculaire, mais aussi rendre l’ensemble moins clair.
Donc je ne sais pas si c’est une préférence consciente pour les structures immenses ou quelque chose qui s’est imposé naturellement.
Concept art de Paul Chadeisson pour Migrants.
© Paul Chadeisson
Migrants a été une forme de première concrétisation pour toi en tant que réalisateur. Quels sujets voulais-tu aborder ?
Migrants est une exploration visuelle et narrative de l’héroïsme silencieux. L’idée de suivre des terraformeurs au-dessus de Mars, qui travaillent pour des générations futures qu’ils ne connaîtront jamais, m’a tout de suite captivé.
Je voulais capturer la grandeur de cette mission titanesque, mais aussi montrer la solitude et l’humilité de ces ouvriers de l’espace.
Il n’y a ni acteurs visibles, ni dialogues envahissants. Juste des véhicules spatiaux en mouvement et une voix off qui accompagne la réflexion.
Ce minimalisme met en lumière l’idée d’une contribution désintéressée : tu fais quelque chose pour un futur qui te dépasse. Un effort collectif inscrit dans un temps beaucoup plus long qu’une vie humaine.
Visuellement, j’ai cherché à souligner l’austérité poétique de l’espace et l’immensité de Mars, tout en célébrant la précision mécanique des engins.
Concept art de Paul Chadeisson pour Solstice-5.
© Paul Chadeisson
Tu pousses ensuite encore plus loin avec Solstice-5, un projet encore plus ambitieux.
L’idée de Solstice-5 a germé pendant que je terminais Migrants. J’avais adoré chaque étape de la réalisation et je voulais revivre cette aventure, mais en explorant quelque chose de plus vaste et de plus complexe.
Assez vite, l’idée d’un immense complexe industriel s’est imposée. Un site dédié à la construction d’une flotte colossale, destinée à disparaître dans le désert juste après la sortie d’usine.
Ce thème, à la fois absurde et mélancolique, m’a fasciné. Ça résonnait avec des sujets que j’avais déjà abordés dans mes illustrations, telled que la grandeur, la décadence, les mégastructures.
En approfondissant, j’ai réalisé qu’il y avait plus à dire que ce que mes dessins pouvaient exprimer. L’ambition est venue de raconter une histoire qui dépasse l’image, de donner une voix à ces univers.
J’ai commencé par créer des concepts du complexe industriel et de gigantesques véhicules, qui ont servi de base. Je voulais des flottes monumentales, un contraste entre la grandeur des machines et l’aridité du désert.
Une fois ces images ancrées, j’ai travaillé avec Lambert Grand, un ami d’enfance, pour écrire le scénario.
À ce stade, les visuels guidaient le message narratif : l’écriture est venue renforcer ce que les images transmettaient déjà, notamment sur la futilité industrielle et la destinée tragique des machines.
Jusqu'ici, tes films sont majoritairement diffusés sur YouTube. Est-ce que tu serais intéressé à aller sur le circuit des festivals de court métrages ?
J’ai envisagé les festivals, oui, mais c’est compliqué. Ça coûte cher et, au final, tu montres ton film à une salle de 50 ou 100 personnes.
Avec YouTube, la portée peut être beaucoup plus importante. Mon premier film a eu la chance de bien fonctionner sur la plateforme, donc j’ai continué dans cette direction.
Et ces projets, je les fais avant tout pour le plaisir. Si un studio venait me proposer de réaliser un film, je ne sais même pas si ça m’intéresserait !
Ce que j’aime, c’est donner vie à des idées qui me tiennent à cœur sans forcément entrer dans un cadre industriel. Peut-être qu’un jour je retournerai vers le jeu vidéo.
Tu conserves une approche presque artisanale au final quand on regarde toutes tes réponses.
Oui, je veux préserver ça. Une grande partie de mon plaisir vient du processus. Pour moi, créer, c’est comme une forme d’archéologie : tu creuses, tu explores, tu découvres peu à peu quelque chose d’unique.
Si tout devient trop facile ou trop immédiat, le plaisir disparaît. C’est pour ça que je continue à m’amuser avec des outils comme Blender ou Unreal Engine.
Tant que je prends du plaisir à faire ce que je fais, ça se ressent dans le résultat. Et au fond, c’est ce qui compte le plus.
Paul Chadeisson
Paul Chadeisson est un concept artist freelance qui travaille dans le domaine des jeux vidéo et du cinéma. Il a participé à Dune, Cyberpunk 2077, Alien Romulus, Fondation, Love Death & Robots, Final Fantasy XV, Call of Duty et bien d'autres.